2010년 1월 12일 화요일

아이폰 개발 : 완전 초보도 보는 Objective-C 기초개념

Objective-C의 기초 개념을 익히시려는 분들 반갑습니다. : )
Game Designer Snowrimp입니다.

Game Designer라 실망하시는 분들도 계시겠지만, 아래에 시작되는 튜토리얼은 Scott Stevenson이 작성한 튜토리얼을 번역해 둔것이니 안심하셔도 됩니다.

열심히 번역 공부도 할겸 시작한 일이라 매끄럽지 못하게 번역한 부분이나, 다소 의미의 차이가 있는 부분이 있을 수 있습니다. 이점은 저도 안타깝지만 조금씩 고쳐나갈 예정이며, 개선할 부분을 발견하신다면 과감히 덧글 부탁 드립니다. _ _)

이 포스팅으로 인해 아이폰의 메인 언어인 Objective-C의 초석을 다지는 일에 조금이나마 도움이 되셨으면 좋겠습니다.

또한 이 포스팅이 도움이 되셨다면, 원본 아티클에 기부하시는 한국인의 센스 부탁 드립니다.
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Objective-C

Objective-C 는 맥 소프트웨어를 만들때 사용하는 주요 언어 입니다. 여러분이 기본적인 객체 개념과 C언어에 어려움이 없다면 Objective-C 의 감을 쉽게 잡을 수 있을 것입니다. 만약 C를 모른다면 먼저 C Tutorial 튜토리얼을 읽어 보십시오.

번역자노트. 위에서 링크된 C Tutorial의 번역본이 여기 있습니다. : )

이 튜토리얼의 작성과 일러스트는 Scott Stevenson 에 의해 쓰여졌습니다.
 
Copyright © 2008 Scott Stevenson


Calling Methods

가능한 빨리 시작해 보겟습니다, 아래의 간단한 예제들을 보시죠. object(이하 객체)에서 메소드를 호출하는 기본적인 문법 입니다:
 
[object method]; [object methodWithInput:input];
메소드는 값을 반환할 수 있습니다:
 
output = [object methodWithOutput]; output = [object methodWithInputAndOutput:input];
여러분들은 클래스들에서 메소드를 호출할 수 있습니다. 아래의 예제에서 있듯이, 우리는 NSString 객체를 반환하는 NSString 클래스의 string 메소드들를 호출할 수 있습니다:
 
id myObject = [NSString string];
Id 타입은 myObject 변수가 어떤 종류의 오브젝트든 참조할 수 있는것을 의미하므로, 여러분들의 어플리케이션을 컴파일할 때 실제 클래스와 매소드들을 모르는 경우 사용합니다.

이 예제에서, 오브젝트 타입이 NSString이 될 것이므로 우리는 타입을 바꿀 수 있습니다:
 
NSString* myString = [NSString string];
지금 이것은 NSString 변수이므로, 컴파일러는 NSString을 지원하지 않는 이 오브젝트의 메소드를 사용하고자 하면 우리에게 경고를 할 것입니다.

객체 타입의 오른쪽에 별표(*)가 있음을 주목하십시오. 모든 Objective-C  객체 변수들은 포인터 타입입니다. id 타입은 포인터 타입으로 미리 정의되어있으므로, 별표를 필요로하지 않습니다.
 

Nested Messages

많은 언어에서 내제되어 있는 메소드 또는 함수를 호출하는 방법은 이렇습니다:
 
function1 ( function2() );
function2의 결과는 function1의 인풋으로 전달됩니다. Objective-C 에서는 내제된 메시지를 이렇게 표현합니다:
 
[NSString stringWithFormat:[prefs format]];
읽기 어렵게 되기 쉽기 때문에, 한줄에 두개 이상의 내제된 메시지를 호출은 피하십시오.
 

Multi-Input Methods

어떤 메소드들은 입력변수를 여러개 가지고 있습니다. Objective-C 에서는, 메소드 이름을 몇가지 구분으로 나눌 수 있습니다. 헤더 부분에서 여러개의 입력변수를 가지고 있는 메소드를 이렇게 표현합니다:
 
-(BOOL)writeToFile:(NSString *)path atomically:(BOOL)useAuxiliaryFile;
이 메소드를 다음과 같이 호출합니다:
 
BOOL result = [myData writeToFile:@"/tmp/log.txt" atomically:NO];
인수 이름은 없습니다. 런타임 시스템에서 메소드 이름은 실제로writeToFile:atomically 입니다.


Accessors

모든 인스턴스 변수들은 Objective-C에서 private가 기본 설정이므로, 여러분들은 거의 대부분의 경우 변수를 얻거나, 설정하기 위해서 accessor(이하 접근자)를 이용해야 합니다. 여기에 두가지 문법이 있습니다. 일단 전통적인 1.x 문법입니다:
 
[photo setCaption:@"Day at the Beach"]; output = [photo caption];
두번째 줄의 코드는 인스턴스 변수를 직접 읽지 않습니다. 이것은 실제로 caption 이라는 이름의 메소드를 호출하는 것입니다. 즉, Objective-C에서는 대부분의 경우 값을 얻기 위해 접두사 "get" 을 붙이지 않아도 됩니다.

언제든지 여러분들은 사각 꺽쇠 안의 코드를 보면 객체 또는 클래스에 메시지를 보내는 것이라고 이해하시면 됩니다.
 

Dot Syntax

Max OS X 10.5 파트의 일부인 Objective-C 2.0 에서 getter와 setter를 위해 dot 문법이 새롭게 등장 했습니다:
 
photo.caption = @"Day at the Beach"; output = photo.caption;
여러분들은 두가지 방법 모두를 사용할 수 있지만 각각의 프로젝트에서 하나의 방법을 사용해야 합니다. dot 문법은 setter와 getter에서만 사용되며, 메소드를 위한 것은 아닙니다.


Creating Objects

객체를 생성하는 두가지 방법이 있습니다. 첫번째 방법은 아래를 보시죠:
 
NSString* myString = [NSString string];
위의 방법은 좀더 편리한 오토매틱 스타일입니다. 이 경우, 여러분들은 autorelease된 객체를  생성할 수 있으며, 좀더 자세한 내용은 나중에 설명하겠습니다. 많은 경우, 여러분들은 메뉴얼 스타일을 이용해서 객체를 생성할 필요가 있습니다:
 
NSString* myString = [[NSString alloc] init];
이것은 중첩된 메소드 호출입니다. 첫번째는 NSString의 alloc 메소드입니다. 이는 메모리를 할당하고 인스턴트 객체를 생성하는 비교적 low-level의 호출입니다.

The second piece is a call to init on the new object. The init implementation usually does basic setup, such as creating instance variables. The details of that are unknown to you as a client of the class.

두번째 부분은 새로운 객체에서 init 하기위한 호출입니다. init 구현은 인스턴스 변수의 생성따위에서 기본적인 셋업을 수행하게 되는데, 그것들에 대한 자세한 사항은 클래스의 클라이언트이기 때문에 여러분들에게는 알려져있지 않습니다.

몇몇의 경우, 여러분들은 입력을 가지는 다른 버전의 init을 사용하게 될 수 있습니다:
 
NSNumber* value = [[NSNumber alloc] initWithFloat:1.0];


Basic Memory Management

만일 여러분들이 Max OS X를 위한 어플리케이션을 작업 중이라면, 여러분들은 garbage collection을 사용할 수 있습니다. 일반적으로, 조금더 복잡한 경우가 아니라면 메모리 관리에 대해서 생각하지 않아도 됨을 의미합니다.

그러나, 여러분들은 항상 garbage collection을 지원받을 수 있는 환경이진 않을 것입니다. 이런경우, 여러분들은 몇가지 기본적인 컨셉(개념)을 알 필요가 있습니다.

만일 여러분들이 메뉴얼 alloc 스타일을 이용하여 객체를 생성했다면, 나중에 객체를 해재해줘야 합니다. 오토메틱 스타일로 생성한 객체는 메뉴얼 스타일로 해제하면 안되는데, 그 이유는 그렇게 할 경우 여러분의 어플리케이션이 clash가 발생할 수 있기 때문입니다.

여기에 두가지 예제가 있습니다:
 
// string1 will be released automatically NSString* string1 = [NSString string]; // must release this when done NSString* string2 = [[NSString alloc] init]; [string2 release];
이 튜토리얼을 통해서, 여러분들은 오토매틱 객체가 현재 함수의 끝에서 사라질 것임을 추측할 수 있습니다.

메모리 관리에 대해서 배울것이 더 있지만, 우리가 몇가지 컨셉들을 보고 더 알게된 다음에 배울 것입니다.


Designing a Class Interface

클래스 생성을 위한 Objective-C 문법은 매우 간단합니다. 전형적인 두 파트로 나눠집니다.

클래스 인터페이스는 ClassName.h 파일에 담기고, 인터페이스 변수와 퍼블릭 매소드를 정의합니다.

구현부는 ClassName.m 파일 안에 있고, 이 메소드들의 실제 코드가 포함됩니다. 또한 클래스의 클라이언트에서 사용할 수 없는 private 메소드를 정의합니다.

여기에 인터페이스 파일의 예가 있습니다. 클래스 이름이 Photo 라서 파일 이름도 Photo.h 라고 이름지었습니다:
 
#import <Cocoa/Cocoa.h> @interface Photo : NSObject { NSString* caption; NSString* photographer; } @end
먼저, 우리는 코코아 어플리케이션을 위해서 기본적인 클래스들을 끌어쓰기 위해 Cocoa.h 를 임포트 합니다. #import directive(이하 지시어)는 하나의 파일을 여러번 include 하는 것을 자동으로 방지 해줍니다.

@interface는 이것이 Photo 클래스의 선언이다 라는 것을 말해줍니다. 콜론은 NSObject와 같은 superclass(이하 슈퍼클래스)를 명시할 때 사용합니다.

중괄호 안에는 두개의 인스턴스 변수가 있습니다: caption, photographer. 두개 모두 NSStrings 이지만, id를 포함한 어떤 오브젝트 타입도 될 수 있습니다.

마지막으로, @end 심볼은 클래스 선언의 종료를 의미합니다.
 

Add Methods

인터페이스 변수들를 위한 getter 몇개를 추가 해봅시다:
 
#import <Cocoa/Cocoa.h> @interface Photo : NSObject { NSString* caption; NSString* photographer; } - caption; - photographer; @end
Objective-C 메소드들은 일반적으로 "get" 접두어를 생략한다는 것을 기억합시다. 메소드 이름 앞의 하나의 '-'는 이것이 인터페이스 메소드이다 라는 것을 의미합니다. 메소드 이름 앞의 '+'는 이것은 클래스 메소드이다 라는 것을 의미합니다.

기본적으로, 컴파일러는 메소드가 하나의 id 객체를 반환할 것이고, 모든 입력 변수들이 id 일것 이라고 추정합니다. 위의 코드는 기술적으로 정확하지만 이것은 흔하지 않습니다. 반환 값을 위한 명확한 타입을 추가해 보겠습니다:
 
#import <Cocoa/Cocoa.h> @interface Photo : NSObject { NSString* caption; NSString* photographer; } - (NSString*) caption; - (NSString*) photographer; @end
이제 setter를 추가해 봅시다:
 
#import <Cocoa/Cocoa.h> @interface Photo : NSObject { NSString* caption; NSString* photographer; } - (NSString*) caption; - (NSString*) photographer; - (void) setCaption: (NSString*)input; - (void) setPhotographer: (NSString*)input; @end
setter는 반환값을 필요로 하지 않으므로, 우리는 그것들을 void로 명시합니다.


Class Implementation

구현부를 만들어 봅시다, getter로 시작합니다: 

#import "Photo.h"
@implementation Photo - (NSString*) caption { return caption; } - (NSString*) photographer { return photographer; } @end
코드 중 이 파트는 @implementation 과 클래스 이름으로 시작하고, interface와 같이 @end를 갖습니다. 모든 메소드들은 반드시 두 문장 사이에 있어야 합니다.

코드를 작성 해봤다면 getter는 메우 익숙해 보일 수 있어서, setter의 설명이 조금 더 필요할 것 같습니다:
 
- (void) setCaption: (NSString*)input { [caption autorelease]; caption = [input retain]; } - (void) setPhotographer: (NSString*)input { [photographer autorelease]; photographer = [input retain]; }
각각의 setter는 두개의 변수와 함께 다뤄집니다. 첫번째는 존재하는 객체를 참조하기 위함이고, 두번째는 새로운 입력 객체입니다. garbage collect가 적용된 환경에서 우리는 새로운 값을 직접 설정할 수 있었습니다:
 
- (void) setCaption: (NSString*)input { caption = input; }
하지만 만일 여러분들이 garbage collection을 이용할 수 없다면, 오래된 객체를 해재하고 새로운 것을 유지해야 할 필요가 있습니다.

실제로 객체에서 참조를 자유롭게 하는 방법은 해제자동해제 두가지가 있다. 일반적인 해제는 참조를 즉시 제거해 준다. 자동해제 메소드는 일정시간 후에 해제를 하지만, 이는 분명히 현재의 함수가 종료 될 때 까지 머무르게 됩니다(만일 여러분들이 이것을 바꾸기 위한 특별한 코드를 작성하지 않았다면).

자동해제 메소드는 setter 안에서 더 안전한데, 이는 새롭고 오래된 값들을 위한 변수들이 같은 객체를 가리킬 수 있기 때문이다. 여러분들은 유지시키고 싶은 오브젝트가 바로 해제되는 것을 원하지 않을 것입니다.

이러한 개념이 지금은 혼란스러울 수 있지만, 점점 여러분들이 나아가는데 도움이 될 것이다. 지금은 이것을 모두 숙지하지 않아도 됩니다.
 

Init

우리는 인스턴스 변수들을 위해 값들을 초기화는 init 메소들을 만들 수 있습니다:
 
- (id) init { if ( self = [super init] ) { [self setCaption:@"Default Caption"]; [self setPhotographer:@"Default Photographer"]; } return self; }
이것은 매우자명하긴 하지만, 두번째 줄이 아주 조금 낯설어 보입니다. 이것은 하나의 equals sign(=)이고, 이는 [super init]의 결과를 self에 할당하게 됩니다.

이것은 근본적으로 슈퍼클래스가 스스로 초기화 하게 요청하게 됩니다. if 구문은 기본값을 설정하기 전에 초기화가 성공적으로 이루어졌는가를 확인합니다.
 
 

Dealloc

dealloc 메소드는 메모리로 부터 객체가 제거될 때 객체에서 호출됩니다.. 이는 흔히 여러분들의 모든 child 인스턴스 변수들의 참조를 해제하기 위한 최선의 시점입니다.
 
- (void) dealloc { [caption release]; [photographer release]; [super dealloc]; }
첫번째 두 줄은 우리가 각각의 인스턴스 변수들을 해제하기 위해  메시지를 보낸 것입니다. 여기서 자동해제는 필요하지 않으며, 스탠다드 릴리즈가 조금더 빠릅니다.

마지막 줄은 매우 중요합니다. 우리는 수퍼클래스가 클린업하도록 요청하기 위해서 [super dealloc]메시지를 반드시 보내야 합니다. 만약에 우리가 이걸 하지 않으면, 객체는 제거되지 않을 것이고 메모리 누수가 발생할 것입니다.

dealloc 메소드는 grabage collection을 이용할 수 있다면 객체에서 호출하지 않습니다. 대신, 여러분들은 finalize 메소드를 실행해야 합니다. 


More on Memory Management

Objecive-C의 메모리 관리 시스템은 reference counting 이라고 부릅니다. 여러분들은 반드시 여러분들의 참조들을 계속 파악하고 있어야하고, 런타임은 메모리를 해제합니다.

이해하기 쉽기 말하자면, 여러분은 어떤때에 객체를 alloc 하거나, retain 하는데, 당신이 보낸 각각의 alloc/retain을 위해 하나의 해제를 보냅니다. 그리고 만일 여러분들이 alloc 을 한번, 그리고 retain을 한번 사용했다면, 해제를 두번 해야 합니다.
 
이것이 레퍼런스 카운팅의 이론이지만, 연습에서는 하나의 객체를 생성하기 위한 두가지 이유가 있습니다:

1. 인스턴스 변수를 유지하기 위해
2. 함수안에서 일시적으로 한번 사용하기 위해

대부분의 경우, 인스턴스 변수를 위한 setter는 오래된 객체를 자동 해제하고, 새로운 것을 유지합니다. 그런 후 여러분들은 dealloc 에서 해제가 잘 되었는지 반드시 확인해야 합니다.

그래서 진짜 일은 함수안의 지역 참조들을 관리하는 것입니다. 그리고 거기에는 오직 한가지 규칙이 있습니다: 만일 여러분들이 객체를 alloc 또는 copy와 함께 생성했다면, 해제 또는 자동해제 메시지를 함수의 종료 순간에 보내야 합니다. 다른 방법으로 객체를 선택했다면 그렇게 하지 않아도 됩니다.

인스턴스 변수를 관리하는 첫번째 경우가 여기에 있습니다:
 
- (void) setTotalAmount: (NSNumber*)input { [totalAmount autorelease]; totalAmount = [input retain]; } - (void) dealloc { [totalAmount release]; [super dealloc]; }
여기에 local references의 다른 경우가 있습니다. 우리는 오직 alloc 과 함께 생성된 객체만 해제하면 된다:
 
NSNumber* value1 = [[NSNumber alloc] initWithFloat:8.75]; NSNumber* value2 = [NSNumber numberWithFloat:14.78]; // only release value1, not value2 [value1 release];
그리고 여기에 콤보가 있습니다: 인스턴스 변수처럼 객체를 설정하기 위한 local reference를 사용하기:
 
NSNumber* value1 = [[NSNumber alloc] initWithFloat:8.75]; [self setTotal:value1]; NSNumber* value2 = [NSNumber numberWithFloat:14.78]; [self setTotal:value2]; [value1 release];
local reference를 관리하는 규칙은 그것들을 인스턴스 변수로 설정 했는지 하지 않았는지 고려하지 않아도 동일하다. 여러분들은 setter를 어떻게 구현할까에 대해선 생각하지 않아도 됩니다.

여러분들이 이것을 이해한다면, Objective-C의 메모리 관리에 대해 알아야할 부분 중 90%를 이해한 것입니다.


Logging

Objective-C 에서 Logging 메시지를 콘솔에 보내는 것은 매우 단순합니다. 사실, NSLog()가 객체를 위해 %@ 토큰을 추가 했다는 점을 제외하면 C의 Printf() 함수와 유사합니다.
 
NSLog ( @"The current date and time is: %@", [NSDate date] );
여러분들은 콘솔에 객체의 로그를 남길 수 있습니다. NSLog 함수는 객체에서 description 메소드를 호출할 수 있고 반환값을 NSString 으로 찍을 수 있습니다. 여러분들은 커스텀 스트링을 반환하게 하기 위해서 여러분들의 클래스 안의 description 메소드를 override(이하 오버라이드)할 수 있습니다.


Properties

우리가 captionauthor 를 위해 접근자 메소드를 쓰기 전에 여러분들은 코드가 직관적이고 일반적일 수 있다는 것을 알아차릴 수 있을 것입니다.

Properties 는 우리에게 Objective-C 에서 접근자를 자동으로 만들어낼 수 있게 허락하는 특징을 가지고 있고, 또한 몇가지 다른면으로장점을 가지고 있습니다. properties를 이용하여 Photo 클래스를 컨버팅 해봅시다.

여기에 예전과 같은 모습의 코드가 있습니다:
 
#import <Cocoa/Cocoa.h> @interface Photo : NSObject { NSString* caption; NSString* photographer; } - (NSString*) caption; - (NSString*) photographer; - (void) setCaption: (NSString*)input; - (void) setPhotographer: (NSString*)input; @end
여기에 properties로 컨버팅된 코드가 있습니다:
 
#import <Cocoa/Cocoa.h> @interface Photo : NSObject { NSString* caption; NSString* photographer; } @property (retain) NSString* caption; @property (retain) NSString* photographer; @end
@property 는 특성을 선언하는 Objective-C 지시자 입니다. 괄호 안의 "retain"은 setter가  입력값을 retain 하도록 명시하고, 그리고 나머지 줄은 간단하게 타입과 특성의 이름을 명시합니다.

지금 바로 클래스의 구현부를 봅시다:
 
#import "Photo.h" @implementation Photo @synthesize caption; @synthesize photographer; - (void) dealloc { [caption release]; [photographer release]; [super dealloc]; } @end
@synthesize 지시자는 우리를 위해 자동으로 setter와 getter를 만들어 주므로, 이 클래스를 위해 우리가 해야하는 일은 dealloc 메소드 입니다.

접근자는 이미지 존재하는 것이 아니라면 생성만 할 수 있으므로, property를 위해 자유롭게 @synthesize를 명시하면 되고, 만일 여러분들이 원한다면 여러분들의 커스텀 getter 또는 setter를 구현할 수 있습니다. 컴파일러는 어느쪽이든 잃어버린 메소드들을 채워 줄 것입니다.

property를 선언하는 많은 다른 방법들이 있지만 이 튜토리얼에서는 다루지 않을 것입니다.
 


Calling Methods on Nil

Objective-C 에서, nil 객체는 다른 많은 언어의 NULL 포인터와 상응하는 기능입니다. 다른 언어와 다른점은 충돌이나, 예외없이 nil 메소드를 호출할 수 있다는 점입니다.

이 테크닉은 프레임워크에서 다양한 방법으로 사용되고 있지만, 이것이 의미하는 가장 중요한 점은 지금 당장 객체에서 메소드를 호출하기 전에 nil을 체크하지 않아도  된다는 것입니다. 만일 여러분들이 객체에서 반환된 nil 메소드를 호출한다면, 여러분들은 반환값으로 nil을 갖게됩니다.

우리는 또한 이것을 우리의 deallc 메소드를 개선시키는 것에 이용할 수 있습니다:
 
- (void) dealloc { self.caption = nil; self.photographer = nil; [super dealloc]; }
이렇게 해도 작동하는데 이는 우리가 인스턴스 변수로 nil을 설정 했을 때 setter는 nil을 retain 하고 오래된 값을 release 하기 때문입니다. 이러한 접근은 종종 dealloc 보다 나은데 왜냐하면 변수가 있었던 객체의 랜덤데이터를 가리킬 염려가 없기 때문입니다.

우리는 self.<var> 문법을 이용하고 있다는 점을 명심하십시오. 이는 우리가 setter를 이용하고 있다는 것과 메모리 관리를 자유롭게 이용하는 것을 의미하고 있습니다. 만일 우리가 아래와 같이 값을 직접 설정하면 메모리 누수가 발생 할 것이다:
 
// incorrect. causes a memory leak. // use self.caption to go through setter caption = nil;


Categories

Categories는 Objective-C에서 가장 유용한 특징입니다. 요점만 말하자면, 카테고리는 존재하는 클래스에 서브클래스 없이, 또는 그것들이 어떻게 구현되었나에 대한 자세한 정보를 알 필요 없이 메소드를 추가할 수 있도록 허락 해줍니다.

만들어진 객체에 메소드를 추가할 수 있기 때문에 이것은 매우 유용합니다. 만일 여러분들이 여러분들의 어플리케이션 안에서 NSString의 모든 인스턴스에 메소드를 추가하기를 원하다면, 단지 하나의 카테고리를 추가하기만 하면 됩니다. 커스텀 서브클래스를 사용하기 위해서 모든것을 가질 필요가 없습니다.

예를들면, 컨텐츠가 URL인지 확인하기 위해 NSString에 메소드를 추가를 원한다면 저는 이렇게 구현할 것입니다:
 
#import <Cocoa/Cocoa.h> @interface NSString (Utilities) - (BOOL) isURL; @end
이건 클래스를 선언하는 모습과 매우 습사합니다. 다른점은 수퍼클래스의 리스트가 없고, 괄호에 카테고리를 위한 이름이 있다는 것입니다. 이름은 여러분들이 원하는 무엇이는지 될 수 있지만, 안에 있는 메소드와 커뮤니케이션 해야합니다.

여기에 구현부가 있습니다. 이 예가 URL 검출의 좋은 구현예는 아니지만, 우리는 카테고리에 대한 컨셉을 배우는 것에 중점을 둡시다:
 
#import "NSString-Utilities.h" @implementation NSString (Utilities) - (BOOL) isURL { if ( [self hasPrefix:@"http://"] ) return YES; else return NO; } @end
이제 여러분은 어떤 NSString 에서도 이 메소드를 사용할 수 있습니다. 아래의 코드는 "string1 is a URL"을 콘솔에 출력할 것 입니다:
 
NSString* string1 = @"http://pixar.com/"; NSString* string2 = @"Pixar"; if ( [string1 isURL] ) NSLog (@"string1 is a URL"); if ( [string2 isURL] ) NSLog (@"string2 is a URL");
서브클래스와 다르게, 카테고리는 인스턴스 변수를 추가할 수 없습니다. 하지만, 클래스 안에 이미 존재하는 메소드를 오버라이드(override)하기 위해 카테고리를 이용할 수 있지만, 매우 조심해야 합니다.

기억해야 합니다, 여러분들이 카테고리를 이용해서 클래스로 변경시킬 경우에, 이것은 어플리케이션 전체에 걸친 클래스의 모든 인스턴스에 영향을 줄 수 있습니다.


Wrap Up

이것은 Objective-C의 기본적인 개요입니다. 다른 언어를 경험한적이 있다면 매우 쉽게 익힐 수 있습니다. 특별한 문법을 배우기 위해서는 충분하지 않으며, Cocoa 전반에 걸쳐 같은 예제가 계속해서 사용되었습니다.

여러분들이 이 예제들을 실행해 보고 싶으시다면, 아래의 프로젝트를 다운로드 받으시고, 소스 코드를 살펴 보십시오:
LearnObjectiveC Xcode 3.0 Project (56k)
 
고맙습니다.


긴 번역이 끝났습니다. 서둘러 번역하느라, 이해하지 못한 부분도 있어서 어떤 부분은 반쪽짜리 번역이 되어 버렸네요. 한번 번역으로 끝나지 않고, 지속적인 모니터링을 통해서 퇴고해나갈 예정입니다.

위 글은 Objective-C에 대한 기본적인 개념들의 개요를 간단한 예제를 통해 소개하고 있는데요, 객체에 대한 좀더 자세한 설명이 서두에 있었으면 하는 아쉬움이 남습니다.

그래서 다음에 기회가 되면,
Objective-C 에서 객체, 클래스, 인터페이스, 메소드 등에대한 이야기를 해볼까 합니다. 그 글이 완료되면 이 포스팅에도 링크를 걸어둘테니 관심 있으신 분들은 가끔씩 생각나실때 보시면 될 듯 합니다.

미숙한 번역 포스팅이 노력하시는 분에게 작은 도움이 되었으면 좋겠네요.
즐거운 하루 되세요 : )


2010년 1월 4일 월요일

우리는 우리 마음대로 결정을 내릴 수 있을까요?

Ted.com의 동영상에서 옮깁니다.

오늘 Ted.com에서 행동 경제학자인 Dan Ariely의 강연 동영상을 접했습니다. 국내에서는 '상식밖의 경제학(원제 'Predictably Irrational')'이라는 책으로 알려져 있는 사람입니다.

강연의 주된 내용은 자극적인 제목 그대로 '우리는 매번 결정을 내리면서 사는데, 그 결정들이 100% 우리의 이성적인 판단에 의한 의사결정인가?' 에 대한 질문에, Dan Ariely가 자신의 연구를 토대로 접근해본 결과로 이루어져 있습니다.

동영상이 꼭 한번쯤은 볼 가치가 있다라는 점에서 이 포스팅을 열람하시는 분들의 감상 동기를 이끌기 위해서 Dan Ariely의 결론을 살짝 빌리자면, 위의 질문에서 답은 : '대부분의 결정에서 우리는 결정에 필요한 모든 부분을 인지하지 못하기 쉽상이며 때문에 이런 분야의 전문가들이 만들어둔 함정에 쉽게 빠질 수 있다' 입니다.

게임디자이너인 저로써는 어떻게 하면 나도 함정을 잘 만들까? 라는 측면에서 더욱 솔깃해지더군요. :P

아래엔 강연의 동영상이 스트리밍 되도록 했지만, 링크를 따라서 들어가시면 국내 분들이 힘써주신 오픈번역을 통해 여러가지 강연의 한국어 자막을 함께 감상할 수 있으니, 링크를 따라가실 것을 추천합니다. : )

한국자막을 제공하는 Ted.com으로 Dan Ariely의 'Dan Ariely asks, Are we in control of our own decisions?' 강연 보기 -- 크롬(Chrome)브라우저 에서는 스트링밍 서비스가 정상적으로 작동하는 것을 확인 했는데, 익스플로러 브라우저는 스트리밍 서비스가 정상적이지 않더군요. 참고로 제가 테스트해본 환경은 windows XP, Internet Explorer7 입니다.

영어에 거부감이 없으신 분들은 하단의 동영상을 바로 감상하시고, 한국어 자막을 원하시는 분들은 동영상 하단의 View Subtitles 를 클릭하셔서 Korean를 설정 하시면 됩니다. : )

Dan Ariely asks, Are we in control of our decisions?

2010년 1월 1일 금요일

아이폰 이 기능 나만 알고 있는거야?

한달동안 회사를 비운 사이에 아이폰 사용자가 부쩍 늘었습니다. 아이폰 구매를 벼르고 있던 분들은 물론이거니와 고민하던 분들은 구매를 뒤늦게 하셨고, 지금은 전혀 미동하지 않으실 것 같으신 분들이 고민하고 계십니다.
아마도 아이폰의 대항마라 여겨지는 안드로이드가 실체를 드러내기 전까지는 조금씩 사용자가 늘어날 것 같습니다. (조금 더 덧붙이자면, 안드로이드는 새로운 버전의 아이폰이나, 타블렛 PC에 묻히거나, 희석될 수 있다라는 점을 감안한다면 안드로이드에게는 시장의 난이도가 더 높아질 수 있겠군요.)

그런데 아이폰이 기본적으로 지원해주는 기능 중 잘 드러나 있지 않아서, "그건 이렇게 하면 되던데?" 라고 하면 왜 그걸 이제 알려주냐고 투정을 부리시는(?) 분들이 계셔서 제가 알고 있는 부분을 포스팅 하려고 합니다. : ) 몇가지 없지만 시작해 보겠습니다.

아이폰으로 사진찍기 - 아웃 포커싱
아이폰으로 사진을 찍으신 분들이 이런 말씀을 하시더군요. "역시 해상도가 떨어지네" 플래쉬 기능이 지원되지 않는 탓에 어두운 상황에서 사진을 찍게되면 해상도가 자연스래 낮은 사진이 나오게 되지만, 낮에 찍으신 분들은 대부분 초점 맞추지 않으시고 찍으시는 경우인 것 같습니다.

초점 맞추기는, 카메라를 가동시키면, 화면의 중심에 자동으로 초점을 맞춰주는데, 찍고자 하는 대상이 화면 가운데 없을 경우에는 대상이 있는 위치를 터치 해주시면 터치된 위치의 대상에 초점을 맞추게 됩니다. 이 기능을 활용하면 아웃포커싱을 살린 사진찍기도 가능 하답니다.

아이폰으로 사진찍기 - 셀카찍기
아이폰은 화면 반대편에 카메라 1기가 위치하기 때문에 국내의 다른 폰들과는 다르게 화면을 보면서 셀카를 찍기 어려울 뿐더러 외부장치 버튼을 사용하지 않고 하면 하단에 위치한 UI 버튼을 이용하기 때문에 버튼을 손가락으로 더듬어 가며 불안불안한 상태에서 사진을 찍게 됩니다.

첫번째 문제는 하드웨어 상의 문제이기 때문에 해결이 어렵지만, 두번째 문제는 타이머 기능을 지원하는 카메라 어플리케이션으로 해결이 가능합니다. 무료 어플리케이션으로는 'Gorillacam'이 있겠네요. 아마 찾아보면 더 괜찮은 어플리케이션도 많을 듯 합니다.


인터넷 사용 - 웹서핑 한번에 주소창으로 이동하기
일반 웹페이지도 있겠지만, 모바일용으로 구성되어 있는 웹페이지의 경우 가독성을 위해 페이지가 세로로 긴 경우가 많습니다. 글을 끝까지 읽은 후 다른 주소를 입력하거나 상단의 메뉴를 이용해야 할 때 하염없이 스크롤을 하기엔 너무 불편합니다.

이때 브라우져 최상단 시계가 보이는 부분을 한번만 터치(탭)해주시면 한번에 웹페이지의 최상단으로 이동하고 주소창이 보이게 된답니다.

인터넷 사용 - 3G만 이용하기, Wi-Fi만 이용하기
KT의 요금제 중 인터넷을 500MB만 사용 가능하게 해도, 아이폰에서는 충분하기 때문에 Wifi를 이용할 수 없는 상황이나, 불안정한 상황에서는 3G를 이용한 인터넷 이용을 시도하게 됩니다. 주변에 AP가 전혀 없는 경우는 크게 문제없이 3G를 이용할 수 있지만, 신호가 약한 wifi가 자꾸 잡혀서 인터넷 이용이 안되는 경우가 있습니다.

이 경우에는 '설정 아이콘 -> Wi-Fi 탭 -> Wi-Fi 끄기' 를 설정하시면 아이폰이 더이상 AP를 찾지 않기 때문에 안정적으로 3G를 이용할 수 있습니다. 단, 이 설정을 이용하게 되면 자동으로 설정이 해제되진 않기 때문에 인터넷 이용 종료 후 주변의 AP를 찾도록 설정을 다시 바꿔 주시는 편이 좋을 것 같습니다. 반대의 경우 '설정 -> 일반 -> 네트워크 -> 3G 활성화 끄기' 를 이용하시면 Wi-Fi를 이용한 인터넷 이용만 가능 합니다.

두 설정 모두 켜져있을 경우 아이폰은 Wi-Fi를 우선으로 이용하려고 하기 때문에 평소에는 두 설정 모두 켜주시면 되겠습니다.

인터넷 사용 - Wi-Fi를 이용할 수 없는 상황에서 아이폰을 이용해서 노트북으로 인터넷 사용하기
손안의 PC역할을 하는 아이폰을 가지고 계신 분들은 아이러니 하게도 노트북도 가지고 계신 경우가 많습니다. 저역시 그런데요, 노트북을 이용해서 인터넷을 사용해야 하는데 주변에 AP도 없고, 손에 들려있는 아이폰으로는 인터넷 익스플로러를 사용할 수 없다거나, 여타 소프트웨어(엑셀, 워드)를 완벽히 이용할 수 없을 때 답답할 수 있습니다.

하지만, 다른 스마트폰과 같이 아이폰도 3G를 이용하여 노트북으로 인터넷을 이용할 수 있게 해줍니다. 이 기능을 '테더링'이라고 합니다. 방법은 '설정 아이콘 -> 일반 -> 네트워크 -> 인터넷 테더링 -> 인터넷 테더링 켜기'를 설정 하시면 됩니다. 이 상태에서 인터넷을 이용하고자 하는 노트북이 블루투스를 지원하는 경우 아이폰의 블루투스 기능을 '설정 아이콘 -> 일반 -> Bluetooth -> Bluetooth 켜기' 로 설정하여 노트북과 연결하면 인터넷을 이용할 수 있게 됩니다. 만일, 노트북이 블루투스를 지원하지 않는다면, 아이폰용 USB케이블을 이용하여 연결하면 됩니다.

블루투스를 이용할 경우 아이폰의 베터리가 소모가 촉진되므로, 케이블이 있는 경우 반드시 케이블로 연결을 추천해 드립니다.


텍스트 입력 - 쌍자음
아이폰에서 쌍자음을 입력하는 방법은 세가지 종류가 있습니다. 첫번째로 좌측 하단에 위치한 위쪽화살표 버튼(Shift)를 누르고 자음을 입력하는 방법이 있고, 두번째로 자음을 연속하여 두번 입력하는 방법이 있습니다. 마지막으로 자음을 버튼을 누르고 있으면 자음 버튼 위에, 자음과 쌍자음 둘중 어떤 것을 이용할 것인지 선택할 수 있는 버튼이 출력됩니다.

개인적으로는 위쪽화살표 버튼을 이용해서 쌍자음을 입력하고 있는데, 세가지 방법 중 편하신 것을 이용하시면 되겠습니다.


이미지 저장하기 - 이미지 저장하기
아이폰을 이용하면, 아이폰 시작화면의 이미지를 변경하시고 싶을 때가 있습니다. 보통은 카메라를 이용해서 사진을 찍거나, 월페이퍼 어플리케이션을 받으시고 해당 어플리케이션이 제공하는 이미지를 이용하실 수 있습니다.

저같은 경우 사파리를 이용하면서 마음에 드는 이미지를 찾게되면 해당 이미지를 아이폰에 저장해서 사용하는데, 방법은 사파리 브라우저에서 보이는 이미지를 누르고 있으면 해당 이미지를 저장할 것인가를 묻는 별도의 UI가 하단에 출력됩니다. 이 중 이미지 저자을 누르면 사진 보관함으로 해당 이미지가 이동하게 됩니다.

이미지 저장하기 - 스크린샷
위의 방법으로 갈무리가 안되는 경우가 두가지 정도 있는 것 같습니다. 첫번째는 웹페이지가 이미지 저장을 허용하지 않는경우가 있으며, 두번째는 어플리케이션 이용도중 화면에 보이는 이미지를 저장하고자 할 때 인데요 이 경우 아이폰에서 기본적으로 제공 해주는 스크린샷 기능을 이용하면 됩니다.

이 기능은 아이폰 머리 부분의 전원 버튼과 아이폰 스크린 하단부의 버튼을 동시에 누르는 것으로 이용 가능한데, 이 기능이 올바로 작동 되었다면 '찰칵' 하는 효과음과 '번쩍'하는 효과가 출력되고 마찬가지로 사진 보관함으로 이미지가 이동 됩니다.

이 방법을 이용할 경우 이미지에 원하지 않는 부분(브라우저의 상하단 메뉴)이 함께 스크린샷 될 수 있는데 이미지 보기에서 해당 이미지를 키운다음 다시 스크린샷을 이용하게 되면 제한적이지만 상하단 메뉴를 안보이도록 할 수 있습니다.

제 경우 위와 같은 방법으로도 이용하지만, 웹서핑 중 좋은 읽기 자료를 발견 했을 때에도 스크린샷 기능을 이용해서 다음에 또 읽고 싶을 때 인터넷의 재사용 없이 활용하고 있습니다.

아마 제가 적은 기능 이외에 더 훌륭히 활용되는 기능들이 있을 것으로 예상됩니다. 아이폰 사용자 들을 위해 함께 공유 해보는건 어떨까요? : )

2009년 12월 29일 화요일

아이폰 어플 마케팅은 이렇게!

Gamasutra에 기고된 Brian Robins의 iPhone Development:Everything You Need To Know 글에서 Marketing 섹션을 발췌하여 번역 했습니다.
런칭 경험을 해야만 얻을 수 있는 노하우이기 때문에 앱스토에 런칭을 앞둔 한국 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. : )


Marketing

아이폰 마케팅은 쉽게 접할 수 있게끔 가능한 동시에 시장에 노출될 수 있도록 많고 넓게 하는것이 중요한 점입니다. 이 방법으로 각각의 프로모션이 상위에 노출이 되면, 여러분의 게임이 Top 100 차트에 들어갈 때 까지 고수해야 합니다. 이런 차트들은 다운로드의 횟수 또는 수익의 평균 가중치를 이용하는데, 최근 48시간 내에 더 높은 가중치를 가지고 있는 것으로 노출 됩니다.


애플이 어떤날에 어플리케이션을 승인하게 되느냐에 달려있기 때문에 일반적으로 게임의 릴리즈되는 예정일을 알 수 없습니다. 개발자들은 특정한 릴리즈 날짜를 고를 수 있지만, New Releases 리스트에 포함되지 않을 수 있으므로 전적으로 외부 마케팅에 의존하게 되는 결과를 초례하게 됩니다.


번역자노트. 개발된 어플리케이션을 New Releases 리스트 상위에 노출 시키는 것을 포기하면 안된다는 내용을 말하고 있습니다. 관련된 포스팅이 여기 있습니다. : )


다행히도, 대부분의 아이폰 리뷰 사이트들은 이런 프로세스에 익숙하고 이런 제한적인 것들에 대해 잘 대처합니다. 만일 여러분들이 미디어를 구매할 예정이라면, 대부분은 여러분들의 어플리케이션이 릴리즈 된 것을 한번만 알려주면 준비된 광고를 시작해 줄 것입니다. 또한 여러분들은 리뷰사이트에 어플리케이션의 릴리즈 하기기 전 "AdHoc" 빌드 버전을 보낼 수 있는데, 이렇게 되면 그들이  잠재적으로 리뷰 준비를 미리 할 수 있게 됩니다.


번역자 노트. Adhoc 빌드에 관한 자세한 내용을 담은 포스팅을 발견하여 링크 해둡니다. : )


복사본에 대한 추가사항으로, 애플은 각각의 어플리케이션 버전에 대하여 50개의 promo code를 제공해줍니다(업데이트 시에는 사용 가능한 promo code를 50개로 될돌려 줍니다). 모든 리뷰 사이트들은 어플리케이션을 리뷰하기 위한 promo code를 수락합니다. 런칭하기 전, 여러분들은 반드시 사이트에서 promo code를 받을 사람을 알고 연락 해야합니다.


트위터와 유튜브는 아이폰 어플리케이션의 프로모션을 위한 매우 인기있는 채널을 제공합니다. 유튜브에 올린 트레일러는 몇천번이든 노출될 수 있고, 거의 모든 아이폰 리뷰 사이트들은 트위터에서 매우 활동적입니다.


몇몇의 메이저 아이폰 리뷰 사이들 뿐만 아니라, 수백 또는 수천의 개인적이고 작은 사이트들도 어플리케이션을 리뷰하고 있습니다. 각각의 사람이 10에서 50명 정도에게 영향을 주기 때문에 이들은 전체 집계에 영향을 줄 수 있습니다. 매우 성공적인 장기 마케팅과 프로모션은 이를 깨닫게 해주고 이런 마이크로 채널에서 이득을 얻기위해 노력하도록 합니다.


번역자노트. 이미 릴리즈된 어플리케이션의 각 국가 카테고리별 Top 100 차트에서의 변동 순위를 보여주는 그래프 입니다. Top 100 차트안에 못들게 될 경우 변동순위조차 확인할 수 없으며 그만큼 Top 100 차트 안에 위치하는 것이 중요하다는 점을 말하고 있습니다.



2009년 12월 24일 목요일

애플 앱스토어 신규 어플 목록에서 상위차지하기


Gamasutra에 기고된 Brian Robins의 iPhone Development:Everything You Need To Know 글에서 Launch 섹션을 발췌하여 번역 했습니다.
런칭 경험을 해야만 얻을 수 있는 노하우이기 때문에 앱스토에 런칭을 앞둔 한국 분들에게 도움이 되었으면 좋겠습니다. : )


Launch

요즘, 어플리케이션의 승인까지 2주에서 3주가 소요되지만 타이밍에 대한 보장은 없습니다. 2009년 초, 승인시간은 1주 였지만, 6월에 있었던 Apple's Worldwide Developers Conference 이후 많은 어플리케이션들이 승인까지 4주에서 5주가 걸렸습니다. 이 과정에 소모되는 시간을 줄일 수 있는 알려진 방법은 없고, 여러분의 유일한 안내자는 승인까지 보통 얼마나 걸리는지에 대한 iPhone Dev Center의 상황 보고밖에 없습니다. (글을 쓰는 지금 이순간 95%의 어플리케이션들이 14일 이내에 승인 받고 있습니다.)


어플리케이션이 승인 되었다면 Team Agent 와 Admins 로부터 어플리케이션이 판매되기 위한 메일을 받을 것입니다. 어떤 분들은 즉시 itunes Connect의 로그에 들어가서 어플리케이션의 릴리즈 날짜를 현재의 날짜로 변경합니다. 이렇게 해두면 설정해둔 릴리즈 날짜를 확인하여 여러분들이 만든 어플리케이션의 실제 등록일로 설정합니다. 만일 이렇게 하지 않으면 원래 설정되어 있던 날짜, 즉 현재보다 더 빠른 날짜로 설정될 수 있습니다. -- (별도의 갱신이 없다면)기본적으로 iTunes Connect 또는 Apple에서 어플에 대한 날짜를 설정합니다.

(번역자 노트. Approved for sale 메일을 AFS 메일이라고도 하네요.)

만일 어플리케이션이 12월 15일에 승인이 되었고 iTunes Connect에서 설정된 날짜가 12월 5일 이라면 어플리케이션은 12월 5일에 릴리즈 된것으로 App store 목록에 나타나게 되는걸 의미합니다. 반대의 경우 12월 15일에 어플리케이션이 승인되었고, 릴리즈 날자가 12월 20일로 설정되어 있다면, 12월 20일에 어플리케이션이 나타나게 됩니다. 하지만 이경우 12월 15일날 릴리즈 된것으로 나타나게 됩니다.


(번역자 노트. AFS메일을 받게 되었을 때 릴리즈 날짜를 해당 일자로 변경하지 않은 2가지 경우에 대한 예를 들고 있는데, 두가지 경우 모두 App store 목록에서 밀리게 됨으로 AFS메일을 받은 즉시 릴리즈 날짜를 현재 날짜로 동기화 시켜야 App store  목록의 상단에 위치할 수 있고, 이는 목록에 조금 더 오래 남을 수 있음을 말하려고 하고 있습니다.)

New Releases 목록에 상단에 설정될 수 있는 유일한 방법은 어플리케이션이 승인된 시점으로 릴리즈 날짜를 재설정 하는 것입니다. 여 기까지 이 로직은 잘 작동하지만 다음의 경우에는 작동하지 않습니다. 업데이트를 릴리즈하게 되면 여러분의 어플리케이션은 업데이트 날짜에 업데이트가 승인되었다고 이야기 해주지만, New Releases 목록의 상단에 다시 나타나지는 않습니다.



2009년 12월 23일 수요일

아이폰 개발 : 프로그래밍 초보가 보는 C언어 초석 다지기

매끄럽진 않지만 아이폰의 국내 도입과 함께 아이폰 개발에 뛰어들고 싶으신 많은 분들 중 프로그래머가 아닌 분들을 위해서 아래의 C 언어 튜토리얼을 번역합니다.

C 언어는 아이폰 어플리케이션 개발 언어인 Objective-C 언어의 전신이 되는 언어이며, 아래는Objective-C를 익히기 위해 필요한 최소한의 C 언어의 개념들이며, 당연히 프로그래밍 언어에 약한 분들이 우선적으로 보셔야 할 부분이 아닌가 싶습니다.

불행히도 프로그래밍 언어에 전혀 무지하신 분들에게는 다소 어려운 내용이 될 수 있지만, 아주 기초적인 부분만 인지하고 있더라도 아래의 튜토리얼이 크게 유용할 것입니다. 또한 아래는 Mac OS X 의 Termianl 환경에서 진행되지만, Window 환경에서도 문제 없을 것입니다.

여유가 된다면 Objective-C에 대한 튜토리얼도 번역할 예정이며, 마지막으로 제 번역이 프로그래밍 언어를 배우고자 하시는 분들에게 도움이 되길 바라며 유용하셨다면 튜토리얼 제공자(번역자 아님)에게 기부를 하는 한국인의 센스도 보여주세요. : )
Learn Cocoa

Learn C for Cocoa

이 튜토리얼은 코코아를 시작하기 위해 숙지하고 있어야 하는 C의 일부분을 설명하고 있습니다. 우리는 대부분의 컨셉을 하나의 페이지 또는 두개의 챕터로 구성해봤습니다. 지나치치 마시고 각각의 섹션에 주의를 기울여 보세요.

여러분들은 최소한 함수와, 변수, 루프를 포함하고 있는 하나의 스크립트 또는 프로그래밍 언어를 숙지하고 계셔야 합니다. 그리고 우리는 OS X Terminal 에서 명령을 입력할 것입니다.

Cocoa Dev Central 튜토리얼은 Scott Stevenson 이 작성 했습니다.

튜토리얼 작성에 무수히 많은 시간을 보냈습니다. 만일 당신이 찾아낸 이 튜토리얼이 유용했다면 우리에게 기부를 해주세요. 우리가 기부를 많이 받을 수록 글쓰기에 더 심혈을 기울일 수 있답니다.


Suggested amounts: Useful: $5 | Very Useful: $12 | Priceless: $21

 

Skills Check

계속하기전에 아래의 코드를 충분히 이해하는지 확인 해보세요.
function display_area_code ($code)
{
print ("$code ");
}

$area_codes[0] = 408;
$area_codes[1] = 650;
$area_codes[2] = 510;

/* this is a comment */
$count = 3;

for ($i = 0; $i < $count; $i++)
display_area_code ($area_codes[$i]);


이 예는 function, a print statement, a comment, an array, varuables 그리고 loop를 가지고 있습니다. 만일 이걸 감지하신다면 당신은 이 튜토리얼을 시작할 준비가 되어 있습니다.

(번역자 노트. 튜토리얼이 아주 기초적인 부분은 생략되어 있을 것 같네요. 아마도 코드에 나타나 있는 배열이라던가, 제어문에 대한 설명은 다루지 않을것 같네요. 하지만, 너무 걱정하지 마세요 배열, 제어문 등은 아주 많은 자료가 있답니다.)

예제를 타이핑 하는대신 아래의 디스크 이미지를 이용하세요.
: All examples for tutorial

Mac OS X에 인스톨된 Xcode로 빌드를 해야하지만, 여기의 대부분의 코드는 어떤 OS에서도 잘 실행 될 것입니다.


A Sample C Program


이것이 첫번째 C 프로그램 입니다. text1.c라는 이름의 빈 텍스트 파일에 이 예제 코드를 복사해 보겠습니다.

test1.c

#include <stdio.h>

main ()
{
printf ("I'm a C program\n");
}

#include <stdio.h> 는 C 코드에서 input 과 output 구문을 포함하고 있습니다. 우리는 printf 함수를 사용하기 위해 필요합니다.

두 번째 줄은 모든 C 프로그램들이 가지고 있는 메인 함수를 정의하고 있습니다.

마지막으로, printf 함수를 커맨드 라인에 보여줄 몇글자와 함께 적어보았습니다. /n를 텍스트에 포함시킴으로써 다음에 오는 문자열은 다음 줄에 나타나게 됩니다.


Use GCC to Compile

Terminal을 열고 text.c 파일의 디렉토리를 변경 해보겠습니다. "gcc text1.c -o text1." 커맨드를 입력합니다. 프로그램을 실행시키고 "./text1" 을 커맨드 라인에 입력합니다.

만일 에어를 본다면, 샘플 소스 코드를 정확히 입력했는지 다시한번 확인 합니다.
 
-- Terminal 창 예시 --
host% gcc test1.c -o test1
host% ./test1
I'm a C program
host%

-o parameter 는 프로그램 파일의 이름을 gcc에 설정 해줍니다. 이걸 꺼버리면 프로그램은 "a.out"을 호출합니다.


About the Compiler

당신의 C 소스를 실행시키기 위해선 컴파일러를 이용해서 바이너리 프로그램으로 변경시켜줘야 합니다. 컴파일 프로그램은 종종 스크립트보다 빠르게 작동합니다. Mac OS X 에서 C로 쓰여진 것은 더욱 그렇습니다.

이 튜토리얼에서, 우린 gcc의 커맨드 라인을 이용해서 컴파일을 했습니다만, Xcode는 좀더 그래픽적인 모습의 같은 툴을 제공합니다.

Portability

C 프로그램은 흔히 그것이 컴파일 된 컴퓨터와 동일한 타입의 컴퓨터에선 작동 합니다. 만일, Mac OS X에서 C 소스로 컴파일 작업을 했다면, Linux와 같은 곳에선 작동하지 않습니다. 이것을 가능하게 하기 위해서, 같은 코드를 리눅스에서 컴파일 해야 합니다.

좀더 복잡한 C 프로그램들은 각각의 플랫폼에 알맞게 컴파일을 해줘야만 하는데, 이와같은 작업을 코드를 porting(포팅) 한다라고 합니다,


C Differences

이미 알고 있는 다른 언어를 C와 비교할 수 있다면 보다 쉽게 C를 익힐 수 있습니다. 만일 당신이 스크립트 언어인 PHP 또는 Perl등을 공부해 왔다면, 아래의 목록에 있는 컨셉들이 낯설게 느껴질 수 있겠습니다.
 
Basic C Concepts
compiler creates useable programs from C source
typed variables kind of data that a variable contains
typed functions the kind of data returned from a function
header files (.h) declare functions and variables in a separate file
structs groups of related values
enums lists of predefined values
pointers aliases to other variables

이것들 모두가 간단한 컨셉들 입니다. C 언어는 절대로 복잡하지 않습니다, 다른 조각들이 합꼐 놓일 수 있는데 이경우 복잡하게 보일 뿐입니다.

포인터를 제외하면, C는 PHP와 거의 유사합니다. 포인터는 컨셉적으로 트릭이 있지만, 코코아는 기본적인 프로그래밍을 위한 이런 세부적인 것들로 부터 당신을 객관화 합니다.

이 튜토리얼에서 포인터는 배우지 않을 것입니다. 이곳은 빨리 익숙해 지는것에 초점을 맞추고 있습니다. 좀더 심오한 프로그래밍을 원한다면 포인터에 대해 알아보기 위해 되돌아 갈 수 있습니다.


Typed Variables

스크립트 언어에서는 변수를 자유롭게 선언할 수 있었을 것입니다. integer number로 선언된 변수를 십진수로 바꾸거나, text로도 바꿀 수 있었을 것입니다.
 
$variable = 2;
$variable = 1.618;
$variable = 'A';

C에서는, 규칙에 좀더 엄격합니다. 반드시 명확한 변수형으로 입력된 변수 데이터를 고정하고, 타입을 변경할 수 없습니다. 이것이 C의 변수선언 입니다:

int variable1 = 2;
float variable2 = 1.618;
char variable3 = 'A';

알렸드렸듯이, 세계의 다른 변수들을 C 버전으로 정의 했으며, 각각의 모드 다른 데이터 타입으로 선언되어 있습니다.  같은 변수에 대하여 오직 한번만 변수 타입을 선언할 수 있습니다. 보시죠:
 
float variable2 = 1.618;
variable2 = 3.921;
variable2 = 4.212;


Available Types

우리의 목적을 위해, 당신이 알아야할 C의 변수 타입들 입니다:
 
Type Description Examples
int integer numbers, including negatives 0, 78, -1400
unsigned int integer numbers (no negatives) 0, 46, 900
float floating point decimal numbers 0.0, 1.618, -1.4
char single text character or symbol 'a', 'D', '?'

비록 자주보진 않겠지만, float을 더큰 소수점 수로 사용할 수 있게 해주는 double 타입, int의 보다 큰 버전인 long타입도 인지하고 있어야 합니다.

C는 당신의 고유한 변수 타입도 허용합니다.


Typed Functions

C에서, 함수에서 받을 데이터 타입을 선언해야 합니다. 리턴될 타입은 C 변수 타입 중 어떤 것이든지 가능하고, 함수 이름의 왼편에 위치하게 합니다.
int numberOfPeople ()
{
return 3;
}

float
dollarsAndCents ()
{
return 10.33;
}

char
firstLetter ()
{
return 'A';
}


또한 void 타입으로 지정할 수 있다. 지금, 값을 반환하지 않는 형태를 생각해 볼 수 있을 것입니다:

void printHello ()
{
printf ("Hello\n");
}


Types for Parameters

또한 함수에 들어갈 값의 타입도 정의해줘야 합니다. 스크립트 언어와는 다르게 디폴트 값으로 설정해 둘 수 없습니다.
int difference (int value1, int value2)
{
return value1 - value2;
}

float changeDue (float amountPaid, float costOfItem)
{
return amountPaid - costOfItem;
}



Declaring Functions

C에서,함수는 다른 코드에서 불려지기 전에 declared(이하 선언)되어 있어야 합니다. main() 전에 모든 함수들을 둘 수 있지만, 빨리 처리해야 할 많은 일이 됩니다.

function prototype(이하 함수 프로토타입)의 해결책 입니다. 이것은 함수 정의 처럼 보이지만, 중괄호와 마지막의 세미콜론을 가지고 있지 않습니다:
 
int difference ( int value1, int value2 );
float changeDue ( float amountPaid, float costOfItem );

함수 프로토타입에서, 리턴될 데이터 타입, 함수이름, 함수에 들어갈 값들 각각의 타입을 기입합니다.
 
이것들은 예입니다. text2.c 파일을 불러 내용을 붙여넣읍시다.

test2.c

#include <stdio.h>
int sum ( int x, int y );

main ()
{
int theSum = sum (10, 11);
printf ( "Sum: %i\n", theSum );
}

int sum ( int x, int y )
{
return x + y;
}

stdio.h 를 포함시켰는데 이렇게 되면 printf를 사용할 수 있습니다. 그리고 sum 함수를 프로토타입을 이용해 선언 했습니다. main 안에는 sum 함수를 호출하고 theSum이라는 변수에 결과를 넣었습니다.

sum 함수의 리턴타입을 int로 기입한것은 theSum 변수를 int로 선언할 필요가 있었기 때문입니다. 변수 타입은 합수의 리턴 타입과 일치 시켜야 합니다.

printf를 이용해서 theSum에 있는 내용을 표시 했습니다. sum 함수의 아래에서 두개의 숫자를 함께 더해 주고 있습니다. 이것을 함수 이행(function implementation)이라고 부릅니다.


Compile the Example

터미널을 열고 text2.c의 디렉토리를 변경 합니다. 그리고 컴파일 하기 위해 "text2.c -o test2" 를 적습니다.

"./test2"를 적고 프로그램을 실행 시킵니다.

-- 터미널 표시 예시 --
host% gcc test2.c -o test2
host% ./test2
Sum: 21
host%


Format Strings

어쩌면 예제 안의 %i 가 무슨 의미인지 궁금하실지도 모르겠습니다. PHP와 같은 스크립트 언어 등에서는 큰 따옴표의 안쪽에 자유롭게 변수를 끼워 넣을 수 있었을 것입니다:
 
$var1 = 3;
$var2 = 8;
print ("First value: $var1 second value: $var2");


C에서는, 텍스트(text)안에 바로 변수를 끼워넣을 수 없습니다. 반드시 변수들을 위해 format string과 함께 format markers 를 사용해야 합니다:
 
int var1 = 3;
int var2 = 8;
printf ("First value: %i second value: %i", var1, var2);
Format Markers
int %i / %d
unsigned int %u
float %f
char %c

format string 은 쌍따옴표 안쪽에 위치합니다. % maker는 변수를 나타내고 싶은 어떤 위치에서든지 두면 됩니다.

보여주고 싶은 변수 타입에 따라 %심볼 옆에 문자열을 두면 됩니다. 이 경우에는 int형태의 변수로 보여주고 싶었기 떄문에 %i를 사용했습니다.

format string 은 콤마를 대등하고, 각각 당신이 사용한 maker에 변수 이름과 매칭됩니다. 쌍따옴표가 닫혀진 뒤의 위치에 각각의 콤마가 차례대로 매칭된다는 것에 주의하세요.

코코아 프로그램은 printf 대신 NSlog를 사용하지만, 포맷팅(formatting)룰은 거의 동일합니다.


Type Casting

가끔씩 미리 정의해둔 변수의 타입을 다른것으로 바꿀 필요가 있을 것입니다. 예를들면, float타입으로 정의해둔 변수지만 함수에서는 int형 변수를 필요로 할 수 있습니다.

어쩌면 아무런 오류없이 플롯형의 변수를 그대로 사용할 수 있을지도 모릅니다만, 변경을 하는 편이 좋습니다. 이런 변경을 casting이라 불립니다.
int multiply (int x, int y)
{
return x * y;
}

int trips = 6;
float distance = 4.874;

int approxDistance = (int)distance;
int total = multiply ( trips, approxDistance );

casting은 변수의 옆에 바꾸고자 하는 타입을 괄호속에 넣어 위치시키는 간단한 방법으로 가능합니다.

casting의 결과는 어떤 변수를 어떻게 변경하느냐에 따라 결정됩니다. float 타입의 변수를 int 타입으로 변경하게 되면 소수점 자리를 버린채로 변경되게 됩니다. casting은 숫자를 반올림하거나 하지 않습니다.

casting은 일시적인 변경을 해줄뿐 변수 자신의 타입이 변경되는 것은 아닙니다. 예에서 보듯이 distance는 후에도 여전히 float 타입의 변수로 남아있게 되는데 int형으로의 사용을 원한다면 매번 int형으로 casting을 해줘야 합니다.


More Casting Examples

이번의 예에서는 approxDistance 변수 없이 함수를 호출해보겠습니다. 대신, 함수안에서 cast를 하면 됩니다.:
int result = multiply (trips, (int)distance);

가끔씩 함수로 부터 산출되는 값을 다른 타입의 변수로 변경해야 하는 경우가 생깁니다. 아래와 같이 따라해 보십시오:
int multiply (int x, int y)
{
return x * y;
}

float result;

result = (float) multiply (3, 6);

함수의 정의에서, 저는 multiply의 리턴 값을 int로 볼 수 있었습니다. 하지만 float 타입으로 결과를 저장하기를 원했고, 함수가 호출될 때 함수 이름의 앞에 (float)을 cast 했습니다. 결과로 변수에 18.0의 값을 갖게 했습니다.


Header Files

C에선 함수들을 사용하기 전에 그것들을 먼저 선언해야 합니다, 이는 함수간 연관관계 선언에 도움을 주고 단일 공간에서 관리를 편리하게 합니다. 이것이 헤더파일이 하는 일입니다.

헤더파일들은 큰 프로젝트에서 매우 중요한데 이는 소스 코드의 모든 라인을 보지 않아도 소스코드의 전반적인 부분을 확인할 수 있도록 해주기 때문입니다.


Create a Header File

여기에 헤더파일의 예제가 있습니다. math_functions.h 파일에 내용을 복사 합니다.
 
math_functions.h

int sum (int x, int y);
float average (float x, float y, float z);

여기에 function implementations가 있습니다. 불러들인 math_functions.c 파일에 붙여넣기 하세요.
 
math_functions.c

int sum (int x, int y)
{
return (x + y);
}

float average (float x, float y, float z)
{
return (x + y + z) / 3;
}

averrage 함수에서, 괄호안에 더하기 연산자만을 넣고 괄호 밖에서 나누기 연산자를 이용 했습니다. 그렇게 하지 않았다면 나누기 연산자와 연결된 마지막 숫자만 나누어 졌을 것입니다. 이러한 방식은 수학 연산자의 연습에 유용합니다.

(번역자 노트. 너무 기초적인 내용이라 혹시 심오한 뜻이 있을까 하시는 분들이 있을 까봐 노트를 남겨보자면, 이 튜토리얼 자체가 C를 전혀 모르는 사람을 대상으로 작성되어 있다는 것을 감안해 주세요. :D )


Using Header Files

여기에 헤더파일에 선언된 함수를 사용함 프로그램이 있습니다. test3.c 파일에 내용을 복사합니다.

test3.c

#include <stdio.h>
#include "math_functions.h"

main ()
{
int theSum = sum (8, 12);
float theAverage = average (16.9, 7.86, 3.4);
printf ("the sum is: %i ", theSum);
printf ("and the average is: %f \n", theAverage);
printf ("average casted to an int is: %i \n", (int)theAverage);
}

stdio.h 이후에 math_function.h를 포함(include) 시켰습니다. 이렇게 해두면 프로그램에서 sum과 average 함수들을 호출할 수 있습니다.

main안에, sum 함수를 호출했고 그 결과를 int변수에 넣었습니다. 그리고 average 함수를 호출하고  그 결과를 float 변수에 넣었습니다.

프로그램에서 printf를 세번 사용하고 있습니다. 한번은 theSum 변수를 int로 표시하기 위해 %i 심볼과 함께 사용했고, 한번은 theAverage 변수를 float로 표시하기 위해 %f와 함께 사용했으며, 마지막으로 theAverageint로 표시하기 위해 %i로 casting 한것과 함께 사용 했습니다.

stdio.h는 꺽쇠 괄호 안에 존재하게 되는데 이것은 C 라이브러리(좀더 자세한건 이후에 설명)에서 온것이기 때문입니다. math_function.h 파일은 이 프로그램에서 명시하기 위해 쌍따옴표 안에 넣습니다.


Compile the Example

아마 여러분들은 세개의 파일을 가지고 있을 텐데요, 모두를 같은 디렉토리 안에 넣어봅시다:

math_functions.h - math function declarations
math_functions.c - math function implementations
test3.c - the actual program

스위치를 다시 터미널로 하고, 세개의 파일이 담긴 디렉토리로 변경 합니다. 프로그램을 컴파일 하기 위해서 "gcc test3.c math_functions.c -o test3" 이라고 입력합니다.

"./tset3" 을 입력해서 프로그램을 실행 해봅시다.

-- 터미널 예시 --
host% gcc test3.c math_functions.c -o test3
host% ./test3
the sum is: 20 and the average is: 9.386666
average casted to an int is: 9
host%

이번 시간 우리는 gcc에게 두개의 input 파일을 주었습니다: test3.c 와 math_functuons.c. gcc 명령은 단일 프로그램 안에서 두개로 이루어진 .c 파일들의 내용을 합쳤습니다.

커맨드 라인에 math_functuons.h 헤더 파일의 목록은 필요하지 않았습니다. 단지 #include 구문을 대신했을 뿐인데 말이죠.


Structs

Structs(이하 구조체)는 변수들의 그룹을 구조화 한것입니다. 여기에 노래 정보들을 입력해놓은 것을 디자인한 구조체 예시가 있습니다.
 
typedef struct {
int lengthInSeconds;
int yearRecorded;
} Song;
Struct Diagram
이것은 마치 제가 두개의 int 변수를 선언한것 처럼 보이지만, 실제적으론 새로운 타입의 변수를 만든 것입니다. typedef 구문은 구조체에 이름을 할당한 것입니다. 이경우 이름을 Song 이라고 했군요.

저는 모든 Song 변수를 두 값으로 고정하여 선언 할 것입니다: lengthInSecondsyearRecorded. 이 경우, 두 필드들은 int 변수로 고정 되지만, 구조체 선언안의 필드는 어떤 타입이든지 될 수 있습니다.

구조체를 한번 정의 했다면, 여러분은 같은 방법으로 int, float 또는 char 등을 사용할 수 있습니다. 여러분이 원하는 만큰 Song 변수들을 만들 수 있으며 각각은 그들 고유의 length 와 year을 갖게 됩니다.

여러분들은 dot syntax를 이용해서 구조체 안의 필드에 값을 할당할 수 있습니다:
Song song1;

song1.lengthInSeconds = 213;
song1.yearRecorded = 1994;

Song
song2;

song2.lengthInSeconds = 248;
song2.yearRecorded = 1998;

저는 song1이라고 불리는 변수를 만들었고 Song이라는 타입을 주었습니다. 그리고 dot syntax를 이용해서 length 와 year를 설정 했습니다. song2 변수 역시 Song 타입이지만 각각의 필드들은 다른 값을 가지고 있습니다.


Structs in Functions

함수들은 input 또는 output 처럼 구조체를 지정할 수 있습니다. 이런 함수 선언과 구조체는 스스로 헤더페일에 놓일 수 있습니다.

song.h 파일에 아래의 코드를 붙여 넣어 봅시다.
song.h

typedef struct {
int lengthInSeconds;
int yearRecorded;
} Song;

Song make_song (int seconds, int year);
void display_song (Song theSong);

이 헤더파일에서 저는 Song 구조체를 정의 했습니다. 또한 make_songdisplay_song 두개의 함수를 선언 했습니다. 이제 우리는 method(이하 메소드) 구현을 만들 필요가 있습니다.

song.c  파일에 아래의 코드를 붙여 넣어 봅시다.
song.c

#include <stdio.h>
#include "song.h"

Song make_song (int seconds, int year)
{
Song newSong;
newSong.lengthInSeconds = seconds;
newSong.yearRecorded = year;
display_song (newSong);
return newSong;
}

void display_song (Song theSong)
{
printf ("the song is %i seconds long ", theSong.lengthInSeconds);
printf ("and was made in %i\n", theSong.yearRecorded);
}

make_song 함수는 두개의 int 값들을 가지고 있고 Song 구조체를 반환합니다. display_song 함수는 input 처럼 어떤 Song 구조체든지 가질 수 있으며, 값들을 보여줍니다. make_song 함수가 display_song을 호출할 때 newSong이 만들어지는 것에 유념하십시오.

저는 song.c 안에 include song.h 헤더를 넣어야만 했드데 이는, 함수가 Song 타입을 이용하기 때문입니다. 여러분들도 어떤 파일이던지 Song을 이용하려면 song.h 헤더를 포함시켜야 합니다.


Structs in Use

이제 우리는 song.hsong.c 파일을 이용한 프로그램이 필요합니다. test4.c 파일에 아래의 코드를 붙여 넣으세요.

test4.c

#include <stdio.h>
#include "song.h"

main ()
{
Song firstSong = make_song (210, 2004);
Song secondSong = make_song (256, 1992);

Song
thirdSong = { 223, 1997 };
display_song ( thirdSong );

Song
fourthSong = { 199, 2003 };
}

이 프로그램에서 저는 make_song 함수를 사용한 두개의 Songs를 만들었습니다. 세번째 노래를 위해서 make_song 을 사용하기 보다 중괄호 사이에 콤마로 구분된 값을 포함한 특수한 syntax를 사용 했습니다.

노래를 만들기 위해서 제가 make_song을 호출하지 않은 라인을 유념하십시오. display_song 함수는 자동으로 호출되지 않습니다. 그래서 다음 줄에 수동으로 호출 했습니다. 네번째 노래는 같은 방법으로 만들었지만, 이를 위해 display_song을 호출하지 않았는데, 이로인해 터미널에서 출력되지 않을 것입니다.

새로운 구조체를 만들기 위해 함수를 사용하는 편이 프로세스를 보다 정확하게 컨트롤하기 좋습니다. 이 경우, 그렇게 만들어진 각각의 노래에 대한 정보를 자동으로 보여줄 수 있었습니다.


Compile the Example

이제 여러분들은 song.h, song.c 그리고 test4.c를 가지게 되었고, 그것들은 컴파일 한 후 결과를 볼수있을 것입니다.

터미널로 변경해서 세개의 파일을 포함하고 있는 디렉토리로 변경하고, "gcc test4.c song.c -o test4" 명령을 내려봅시다.

프로그램을 실행하기 위해 "./test4" 를 입력 해봅시다.

-- 터미널 예시 --
host% gcc test4.c song.c -o test4
host% ./test4
the song is 210 seconds long and was made in 2004
the song is 256 seconds long and was made in 1992
the song is 223 seconds long and was made in 1997
host%


Constants

변수의 값은 프로그램 실행을 바꿀 수 있습니다. 이와 대조적으로 상수는 선언 속에서 값을 한번만 할당하게 되고, 그 값은 프로그램이 재실행 될 때 까지 바뀌지 않습니다.
 
const float goldenRatio = 1.618;
const int daysInWeek = 7;

여러분들은 표준 C 변수타입이면 어떤 것이던지 상수의 타입으로 지정할 수 있습니다. 오직 하나뿐인 꼼수는 변수를 만들 때 값을 제공하는 것입니다.


Enums

우리는 enums 에 대하여 많은 시간을 보낼 수 있지만, 코코아와의 관련성에 초점을 맞추었기 때문에 우리는 아주, 아주 간단하게만 만들어 보겠습니다.

여기에 텍스트 검색 옵션을 정의한 Cocoa의 NSString 클래스에 기인한 enum이 있습니다:
enum {
NSCaseInsensitiveSearch = 1,
NSLiteralSearch = 2,
NSBackwardsSearch = 4,
NSAnchoredSearch = 8,
NSNumericSearch = 64
};

애플의 코코아는 연관된 상수의 일련된 그룹화를 위해 enums를 사용합니다. 이것은 종종 특정 함수의 "mode"를 설정하는 방식을 위해 사용됩니다. 상수의 값은 그저 이름이기 때문에 그렇게 중요하진 않습니다.

여기에 enum이 사용된 예가 있습니다. 열거하는 방법에 대해서 집중하시고, 이 코드가 무엇을 하는지 궂이 이해하려고 하려 애쓰지 않아도 됩니다:
[string compare:anotherString options:NSCaseInsensitiveSearch];
[string compare:anotherString options:NSLiteralSearch];


Libraries

stdio.h 파일이 모든 예제에 포함된어 있는건 표준 C 라이브러리의 일부 헤더파일이기 때문입니다. 라이브러리는 재사용 코드의 모음 입니다. 이것은 함수, 구조체, 상수 그리고 enums와 같이 정의 할 수 있습니다.

수천개에 달하는 사용 가능한 타사의 C 라이브러리들이 있습니다. 몇몇은 .c 소스 파일과 함께 무료입니다. 돈을 지불해야 하는 다른 것들은 소스 코드를 제외한 헤더파일들과 문서만 제공합니다.

Library Diagram
타 사의 라이브러리를 이용하려면 "link"와 컴파일을 해야합니다. 예를들면, 만일 제가 MySQL 데이터 베이스와 소통이 가능한 C 프로그램을 작성을 원한다면, libmysql을 링크하고 이것들의 헤더들을 나의 프로그램에 포함(include)시킬 것입니다.

다른사람에 의해 만들어진 코드를 사용하고자 할 때 그것들의 사용조건을 알아두는 것이 중요합니다. 예를 들자면, 몇몇의 라이센스들은 여러분의 어플리케이션에 소스 코드를 모두 공유하기를 요구할 수 있습니다.

만약 여러분들의 모험심을 느껴보고 싶으시다면, 기본적으로 C 헤더 파일들이 위치한 /usr/include 를 살펴보십시오.


Final Example

여기에 이 튜토리얼의 거의 모든 컨셉들이 사용된 마지막 프로그램이 있습니다. 프로그램을 따라오기전에 아래의 파일들이 필요합니다.

math_functions.h - math function declaration
math_functions.c - math function implementations
song.h - Song struct and related function declarations
song.c - implementation of the Song functions

final.c 파일에 아래의 내용을 붙여 넣어 봅시다.

final.c

#include <stdio.h>
#include "math_functions.h"
#include "song.h"

main ()
{
const int numberOfSongs = 3;
printf ("total number of songs will be: %i\n", numberOfSongs);

int i;
for (i = 0; i < numberOfSongs; i++){
printf ("loop trip %i ", i);
}

printf ("\n");

Song song1 = make_song (223, 1998);
Song song2 = make_song (303, 2004);
Song song3 = { 315, 1992 };

display_song (song3);

int combinedLength = sum (song1.lengthInSeconds, song2.lengthInSeconds);
printf ("combined length of song1 and song2 is %i\n", combinedLength);

float x = (float) song1.lengthInSeconds;
float y = (float) song2.lengthInSeconds;
float z = (float) song3.lengthInSeconds;

float averageLength;
averageLength = average (x, y, z);

printf ("average length is: %f as a float ", averageLength);
printf ("and %i as an int\n", (int) averageLength);
}

이 예는 복잡해 보일 수 있지만, 같은 컨셉들의 반복일 뿐입니다. 만약 내용중에 모르는 부분이 있다면, 앞쪽의 섹션으로 돌아가 다시한번 읽어보세요.


Compile the Example

내게의 파일을 가지고 있는 것이 호가실하다면 마지막에 작성한 final.c 를 더해서 같은 파일에 위치 시켜봅시다. 터미널로 돌아가서 파일들을 포함하는 디렉토리를 변경해줍니다. "gcc final.c song.c math_function.c -o final" 명령어를 입력 합니다.

프로그램을 실행시키기 위해서 "./final" 을 입력합니다.

-- 터미널 예시 --
host% gcc final.c song.c math_functions.c -o final
host% ./final
total number of songs will be: 3
loop trip 0 loop trip 1 loop trip 2
the song is 223 seconds long and was made in 1998
the song is 303 seconds long and was made in 2004
the song is 315 seconds long and was made in 1992
combined length of song1 and song2 is 526
average length is: 280.333344 as a float and 280 as an int


Wrap Up

우리는 아주 큰 땅에 비교적 작은 부분만을 딪게 되었습니다. 여러분들이 마지막 예제의 코드를 이해할 수 있다면, 기본적인 Objective-C 와 Cocoa를 배울 수 있는 준비가 된 것입니다.

더 많은 프로그래밍을 공부를 원한다면 포인터와 메모리 관리와 같은 보다 심오한 토픽들이 필요할 것입니다. 아래 목록이 몇몇의 시작 지점이 되어줄 것입니다.

Theocacao: C Memory and Arrays
Theocacao: C Pointers and Dynamic Memory

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회사를 잠시 쉬는 동안 쉬엄쉬엄 번역을 시작했는데, 내용이 너무 간결하고 재미있어서 너무 빨리 번역이 끝나버렸네요. 번역에 대한 부족한 부분이나 의심쩍은 부분은 가차없이 의견 보내주세요. Gmail : snowrimp 입니다. : )