2010년 6월 24일 목요일

스타2에 WOW의 끼워팔기가 시작된다?

블리자드가 스타크래프트의 과금제도를 발표 했습니다.
우선 기사를 보시죠.
http://thisisgame.com/board/view.php?id=422786&category=102&subcategory=


게임 디자이너로써 전 일단 이 정책에 박수를 보냅니다. 짝짝짝!

이는, 블리자드가 스타크래프가 실패하더라도 와우로 빠져들게 만들겠다는 상술이 있기 때문입니다. (혹시 아직도 상술이라는 말이 부정적인 말이라고 오해하시는 게임디자이너분이 계시진 않겠지요?)
블리자드는 World of Warcraft 라는 컨텐츠가 이미 성숙기에 접어들었으며 게임의 재미가 검증되어 있는 컨텐츠를 확보하고 있기 때문에 가능합니다.


요금제를 보면 이렇습니다.

※ 한국에서 <스타크래프트 2>를 즐길 수 있는 방법

 

 <스타크래프트 2: 자유의 날개> 직접 구매 (온라인 다운로드)

1. 69,000 원에 무제한 이용권 구입

2. 9,900 원에 30일 이용권 구입

3. 2,000 원에 1일 이용권 구입

 

 <월드 오브 워크래프트> 정액제 구매 (스타2 별도 구매 필요 없음)

1. 7일권(7,040 ) 구입하면 7일 동안 <스타크래프트 2> 공짜 이용

2. 30일권(19,800 ) 구입하면 30일 동안 <스타크래프트 2> 공짜 이용

3. 90일권(47,520 ) 구입하면 90일 동안 <스타크래프트 2> 공짜 이용


여기서 눈여겨 봐야 할 건 스타2의 무제한 이용권 가격, 스타2의 기간제 이용가격과 와우의 기간제 이용권 가격입니다.

저는 스타2를 기다려 왔습니다. 어디한번 요금제를 볼까요?
우선, 스타2의 무제한 이용권 가격은 6.9만원 입니다. 평범한 직장인인 저로서는 선뜻 구매하기에는 부담스러운 가격이네요, 그래서 기간제 요금제를 살펴보니 0.99만원 입니다. 스타2만 한달동안 이용한다고 생각하기엔 역시 살짝 부담스러운 가격입니다. 그런데 잘 살표보니, 1.98만원인 와우 30일 이용권을 구매하면 스타2도 이용할 수 있다고 합니다.

와우를 플레이하진 않지만 익히 와우의 명성을 들어서 알고있고 추천받았던 저는 갑자기 스타2를 함께 이용할 수 있는 와우 30일 이용권이 매우 싸게 느껴집니다. 결국 와우 30일 권의 구매를 놓고 고민하게 될 것입니다.

이는 실제로, 와우를 이미 즐길만큼 즐겼던 유저보다는 와우를 안해봤던 유저에게 두가지 이유에서 치명적일 수 있습니다.

첫 번째 경우.
스타2와 와우를 즐길 수 있는 이용권을 구매한 유저가 실제로 와우를 하지 않더라도 스타2를 약 만원 더주고 플레이하게 되었습니다.

두 번째 경우.
스타2는 곁다리가 되고, 와우에 빠져서 매월 1.98만원을 지르게 됩니다. 아마도 와우의 컨텐츠를 모두 소비하려면 적어도 1.98 * 12개월 만큼을 지불하게 될 것입니다. 이는 스타2를 12개월 동안 하게될 가능성 보다 더 크며, 블리자드에게 가져다줄 수익역시 적어도 2배 이상이 됩니다.

결국 와우에 스타2를 끼워서 산 셈이지요. 그것도 와우에 실증이 나고 스타2를 즐기려고 할 땐 결국 스타2 무한 패키지의 구매에 대한 고민을 다시 해야 한다는 놀라운 상황에 봉착하게 됩니다.

결론은 물론 가정입니다만, 아마도 블리자드의 속내는 이와 비슷할것입니다.
스타2의 대박을 점칠수 없는 상태에서 이와 같은 전략은 블리자드가 영리한 판매자라고 할 수 있겠군요. 물론, 게임을 즐기는 유저도 영리해져야 겠습니다. : )

2010년 6월 15일 화요일

AdSense : eCPM 정확히 뭔가요?

정말 오랜만의 포스팅 입니다. : )
블로그를 자주 찾아주시는 분들에게는 죄송한 마음도 듭니다.
그래서 제 블로그를 찾아주시는 분들에게 유용할만한 내용을 번역해 드리고자 합니다.
이번 포스팅의 주제는 eCPM 입니다.
AdsenseAdmob 등의 광고를 홈페이지나, 모바일 어플에 노출시켜보신 분들은 한번 쯤 궁금해 하셨을 것 같습니다.
또한, 앞으로 계획이 있는 분들에게도 국내에는 자료가 별로 없어서 유용한 정보가 되리라 생각됩니다.


eCPM -- 정확히 뭔가요?

아마도 AdSense 리포트의 리스트안에서 봤을 것입니다. 이것의 의미는 "effective cost per thousand impressions." 인데, 그럼 이게 어떻게 계산되는지 궁금해 할것 같습니다.



eCPM은 총 수익에서 총 노출횟수를 나눈뒤 1,000을 곱한 수치 입니다. 이 수치로 다양한 종류의 광고의 효율을 나타낼 수 있습니다. 그리고 이것을 실험하고 싶을때 eCPM을 통해서 결과를 확인할 수 있습니다.



하지만, 여러분들의 사이트가 실험샘플을 얻기에 너무 적은횟수 노출될때는 어떻게 할까요? 이렇게 작은 사이트라도 eCPM은 광고 효율을 측정하기에 매우 유용하게 이용됩니다.

예를들면, Blue와 Red의 이름을 가진 두 채널을 가지고 있다고 상상 해봅시다. 테스트동안에 Blue 채널은 370회 페이지가 노출되었고 $1.48 의 총 수익이 발생 했습니다. 레드채널은 187회 페이지가 노출되었고 같은 기간동안 $0.97 의 총 수익이 발생 했습니다. 이 두가지 결과를 좀더 쉽게 비교하기 위해 우리는 eCPM을 계산 합니다. 1000번의 노출동안 얼마나 수익을 낼 수 있는지 추측한 eCPM 결과 값은 Blue가 $4.00 Red가 $5.18 임을 알아냈습니다.

이것은 Blue가 1000회의 노출 동안 거의 $4.00의 수익을 낼 수 있음을 의미합니다. 하지만 Red의 경우 1000회의 노출동안 약 $5.18의 수익을 낼 수 있을 것입니다. 결국 우리의 샘플 값은 충분한 역할을 했으며, 홈페이지에 1회의 노출동안 더 많은 수익을 낼 수 있는 Red 채널의 광고로 교체할 것입니다.

결론은 eCPM은 1000회 노출당 얻을 수 있는 광고 수익의 예측값이라는 내용입니다.
Adsense, Admob 등의 회사마다 정책이 다르겠지만, eCPM 등의 용어는 동일한 개념으로 사용되고 있습니다.

요즘  Admob 을 살펴보고 있는데, 국내 자료가 별로 없어서 안타깝습니다. 이 포스팅의 호응이 좋다면,(저와 같은 생각을 하시는 분들이 많다면) 좀더 포스팅 해보겠습니다. : )

원문 링크 입니다.
http://adsense.blogspot.com/2006/02/ecpm-what-exactly-is-that.html



Monday, February 27, 2006 at 10:25:00 AM

2010년 2월 3일 수요일

ipad 들고 학교가는 날

애플의 스티브 잡스가 ipad를 발표 한지 벌써 며칠이 지났네요.


ipad는 한간의 떠돌던 루머대로 ipod touch 대형 버전으로 모습을 드러냈습니다.


뭔가 새로운게 있을거야라는 누리꾼들의 이야기에 살짝 깜짝선물을 기대해보기도 했지만, 기대는 기대일 뿐 예상 그대로의 모습입니다.

ipad의 흥행 여부가 이 포스팅을 쓰게된 목적인 만큼, 저도 이 떡밥을 덥썩 물고 결론부터 이야기 하자면 스티브잡스식 흥행 성공을 거둘 것이라고 예상합니다.

스티브잡스는 애플이 정복하지 못한 영역 중에 현재 자신들이 가장 잘 할 수 있는 영역을 정복하기 위해서 ipad를 들고 나왔습니다. ipad는 지금까지 나온 e-book 기기 중 ibooks와 앞으로 ipad에서 서비스 되기를 원하는 다수 국가, 다수 퍼블리셔의 e-book 컨텐츠를 가지고 이세상 모든 책을 대신할 수 있는 가장 근접한 기기 입니다.


Why? ipad는 버전이 거듭되어도 ipod touch가 그랬듯이 동일한 플랫폼을 제공 할 것입니다.
So? 구버전을 사용하는 사용자들은 성능의 차이는 경험하겠지만, ipad 사용자간에 버전이 다름으로 인해 생기는 의사소통의 엇갈림은 없을 것입니다.


Why? ipad는 어플리케이션의 설치가 매우 간단(직관적)하며, 어플리케이션은 실행과 컨텐츠 확인이 매우 빠릅니다.
So? 기존의 e-book가 가지고 있는 컨텐츠 접근에 대한 어려움을 조금더 수월하게 해주며, 속도가 느렸던 부분을 해소시켜 줄 것입니다.


Why? 애플이 쌓아두고 있는 모든 컨텐츠들은 모두 덤으로 이용할 수 있습니다.
So? 우리나라 전자사전의 행보를 기억하십니까? ipad는 미디어적인 접근뿐 아니라, 앱스토어를 통한 각종 어플리케이션을 체험할 수 있게 됩니다.



고등학교-대학교때 무거웠던 가방을 떠올려봅니다. 그땐 그저 생각이었지만, 이젠 현실에 가까워 졌습니다. 그리고 그것을 해결할 수 있는 가장 근접한 기기는 ipad라고 생각합니다.

노트북이나, 넷북이 그 역할을 해줄 수 있지만, 하드웨어가 동일하지 않다면 모두 같은 모습의 교재를 보기가 수월하지 않을 것이며, 이로인해 교육과정에서 불필요한 에너지의 소모가 더 커질 수 있습니다. 만일 하드웨어가 동일하다면, 컴퓨터에 문외한인 사람이 이용할 수 있도록 해야합니다. 현재의 컴퓨터에서 교육을 위한 소프트웨어를 다운받고, 설치하고, 실행시키고 조작하는 과정이 정말 모두가 쉽게 해낼 수 있는 일일까요?

안타깝게도 애플의 ibooks는 우선 미국에서만 서비스 될 예정이라고 합니다.
매우 안타깝지만 곧 우리나라도 ipad를 이용한 e-book 컨텐츠를 제공하기 위한 사업자가 등장 할 것이라고 확신 합니다.



이 기회에 이사갈때 마다 짐이 되었고, 책장에서 먼지가 수북히 쌓여가는 책들을 모두 ipad 하나로 해결할 수 있다라는 생각에 가슴이 두근거립니다. : )

2010년 1월 12일 화요일

아이폰 개발 : 완전 초보도 보는 Objective-C 기초개념

Objective-C의 기초 개념을 익히시려는 분들 반갑습니다. : )
Game Designer Snowrimp입니다.

Game Designer라 실망하시는 분들도 계시겠지만, 아래에 시작되는 튜토리얼은 Scott Stevenson이 작성한 튜토리얼을 번역해 둔것이니 안심하셔도 됩니다.

열심히 번역 공부도 할겸 시작한 일이라 매끄럽지 못하게 번역한 부분이나, 다소 의미의 차이가 있는 부분이 있을 수 있습니다. 이점은 저도 안타깝지만 조금씩 고쳐나갈 예정이며, 개선할 부분을 발견하신다면 과감히 덧글 부탁 드립니다. _ _)

이 포스팅으로 인해 아이폰의 메인 언어인 Objective-C의 초석을 다지는 일에 조금이나마 도움이 되셨으면 좋겠습니다.

또한 이 포스팅이 도움이 되셨다면, 원본 아티클에 기부하시는 한국인의 센스 부탁 드립니다.
Suggested amounts: Useful: $5 | Very Useful: $12 | Priceless: $21

 



Objective-C

Objective-C 는 맥 소프트웨어를 만들때 사용하는 주요 언어 입니다. 여러분이 기본적인 객체 개념과 C언어에 어려움이 없다면 Objective-C 의 감을 쉽게 잡을 수 있을 것입니다. 만약 C를 모른다면 먼저 C Tutorial 튜토리얼을 읽어 보십시오.

번역자노트. 위에서 링크된 C Tutorial의 번역본이 여기 있습니다. : )

이 튜토리얼의 작성과 일러스트는 Scott Stevenson 에 의해 쓰여졌습니다.
 
Copyright © 2008 Scott Stevenson


Calling Methods

가능한 빨리 시작해 보겟습니다, 아래의 간단한 예제들을 보시죠. object(이하 객체)에서 메소드를 호출하는 기본적인 문법 입니다:
 
[object method]; [object methodWithInput:input];
메소드는 값을 반환할 수 있습니다:
 
output = [object methodWithOutput]; output = [object methodWithInputAndOutput:input];
여러분들은 클래스들에서 메소드를 호출할 수 있습니다. 아래의 예제에서 있듯이, 우리는 NSString 객체를 반환하는 NSString 클래스의 string 메소드들를 호출할 수 있습니다:
 
id myObject = [NSString string];
Id 타입은 myObject 변수가 어떤 종류의 오브젝트든 참조할 수 있는것을 의미하므로, 여러분들의 어플리케이션을 컴파일할 때 실제 클래스와 매소드들을 모르는 경우 사용합니다.

이 예제에서, 오브젝트 타입이 NSString이 될 것이므로 우리는 타입을 바꿀 수 있습니다:
 
NSString* myString = [NSString string];
지금 이것은 NSString 변수이므로, 컴파일러는 NSString을 지원하지 않는 이 오브젝트의 메소드를 사용하고자 하면 우리에게 경고를 할 것입니다.

객체 타입의 오른쪽에 별표(*)가 있음을 주목하십시오. 모든 Objective-C  객체 변수들은 포인터 타입입니다. id 타입은 포인터 타입으로 미리 정의되어있으므로, 별표를 필요로하지 않습니다.
 

Nested Messages

많은 언어에서 내제되어 있는 메소드 또는 함수를 호출하는 방법은 이렇습니다:
 
function1 ( function2() );
function2의 결과는 function1의 인풋으로 전달됩니다. Objective-C 에서는 내제된 메시지를 이렇게 표현합니다:
 
[NSString stringWithFormat:[prefs format]];
읽기 어렵게 되기 쉽기 때문에, 한줄에 두개 이상의 내제된 메시지를 호출은 피하십시오.
 

Multi-Input Methods

어떤 메소드들은 입력변수를 여러개 가지고 있습니다. Objective-C 에서는, 메소드 이름을 몇가지 구분으로 나눌 수 있습니다. 헤더 부분에서 여러개의 입력변수를 가지고 있는 메소드를 이렇게 표현합니다:
 
-(BOOL)writeToFile:(NSString *)path atomically:(BOOL)useAuxiliaryFile;
이 메소드를 다음과 같이 호출합니다:
 
BOOL result = [myData writeToFile:@"/tmp/log.txt" atomically:NO];
인수 이름은 없습니다. 런타임 시스템에서 메소드 이름은 실제로writeToFile:atomically 입니다.


Accessors

모든 인스턴스 변수들은 Objective-C에서 private가 기본 설정이므로, 여러분들은 거의 대부분의 경우 변수를 얻거나, 설정하기 위해서 accessor(이하 접근자)를 이용해야 합니다. 여기에 두가지 문법이 있습니다. 일단 전통적인 1.x 문법입니다:
 
[photo setCaption:@"Day at the Beach"]; output = [photo caption];
두번째 줄의 코드는 인스턴스 변수를 직접 읽지 않습니다. 이것은 실제로 caption 이라는 이름의 메소드를 호출하는 것입니다. 즉, Objective-C에서는 대부분의 경우 값을 얻기 위해 접두사 "get" 을 붙이지 않아도 됩니다.

언제든지 여러분들은 사각 꺽쇠 안의 코드를 보면 객체 또는 클래스에 메시지를 보내는 것이라고 이해하시면 됩니다.
 

Dot Syntax

Max OS X 10.5 파트의 일부인 Objective-C 2.0 에서 getter와 setter를 위해 dot 문법이 새롭게 등장 했습니다:
 
photo.caption = @"Day at the Beach"; output = photo.caption;
여러분들은 두가지 방법 모두를 사용할 수 있지만 각각의 프로젝트에서 하나의 방법을 사용해야 합니다. dot 문법은 setter와 getter에서만 사용되며, 메소드를 위한 것은 아닙니다.


Creating Objects

객체를 생성하는 두가지 방법이 있습니다. 첫번째 방법은 아래를 보시죠:
 
NSString* myString = [NSString string];
위의 방법은 좀더 편리한 오토매틱 스타일입니다. 이 경우, 여러분들은 autorelease된 객체를  생성할 수 있으며, 좀더 자세한 내용은 나중에 설명하겠습니다. 많은 경우, 여러분들은 메뉴얼 스타일을 이용해서 객체를 생성할 필요가 있습니다:
 
NSString* myString = [[NSString alloc] init];
이것은 중첩된 메소드 호출입니다. 첫번째는 NSString의 alloc 메소드입니다. 이는 메모리를 할당하고 인스턴트 객체를 생성하는 비교적 low-level의 호출입니다.

The second piece is a call to init on the new object. The init implementation usually does basic setup, such as creating instance variables. The details of that are unknown to you as a client of the class.

두번째 부분은 새로운 객체에서 init 하기위한 호출입니다. init 구현은 인스턴스 변수의 생성따위에서 기본적인 셋업을 수행하게 되는데, 그것들에 대한 자세한 사항은 클래스의 클라이언트이기 때문에 여러분들에게는 알려져있지 않습니다.

몇몇의 경우, 여러분들은 입력을 가지는 다른 버전의 init을 사용하게 될 수 있습니다:
 
NSNumber* value = [[NSNumber alloc] initWithFloat:1.0];


Basic Memory Management

만일 여러분들이 Max OS X를 위한 어플리케이션을 작업 중이라면, 여러분들은 garbage collection을 사용할 수 있습니다. 일반적으로, 조금더 복잡한 경우가 아니라면 메모리 관리에 대해서 생각하지 않아도 됨을 의미합니다.

그러나, 여러분들은 항상 garbage collection을 지원받을 수 있는 환경이진 않을 것입니다. 이런경우, 여러분들은 몇가지 기본적인 컨셉(개념)을 알 필요가 있습니다.

만일 여러분들이 메뉴얼 alloc 스타일을 이용하여 객체를 생성했다면, 나중에 객체를 해재해줘야 합니다. 오토메틱 스타일로 생성한 객체는 메뉴얼 스타일로 해제하면 안되는데, 그 이유는 그렇게 할 경우 여러분의 어플리케이션이 clash가 발생할 수 있기 때문입니다.

여기에 두가지 예제가 있습니다:
 
// string1 will be released automatically NSString* string1 = [NSString string]; // must release this when done NSString* string2 = [[NSString alloc] init]; [string2 release];
이 튜토리얼을 통해서, 여러분들은 오토매틱 객체가 현재 함수의 끝에서 사라질 것임을 추측할 수 있습니다.

메모리 관리에 대해서 배울것이 더 있지만, 우리가 몇가지 컨셉들을 보고 더 알게된 다음에 배울 것입니다.


Designing a Class Interface

클래스 생성을 위한 Objective-C 문법은 매우 간단합니다. 전형적인 두 파트로 나눠집니다.

클래스 인터페이스는 ClassName.h 파일에 담기고, 인터페이스 변수와 퍼블릭 매소드를 정의합니다.

구현부는 ClassName.m 파일 안에 있고, 이 메소드들의 실제 코드가 포함됩니다. 또한 클래스의 클라이언트에서 사용할 수 없는 private 메소드를 정의합니다.

여기에 인터페이스 파일의 예가 있습니다. 클래스 이름이 Photo 라서 파일 이름도 Photo.h 라고 이름지었습니다:
 
#import <Cocoa/Cocoa.h> @interface Photo : NSObject { NSString* caption; NSString* photographer; } @end
먼저, 우리는 코코아 어플리케이션을 위해서 기본적인 클래스들을 끌어쓰기 위해 Cocoa.h 를 임포트 합니다. #import directive(이하 지시어)는 하나의 파일을 여러번 include 하는 것을 자동으로 방지 해줍니다.

@interface는 이것이 Photo 클래스의 선언이다 라는 것을 말해줍니다. 콜론은 NSObject와 같은 superclass(이하 슈퍼클래스)를 명시할 때 사용합니다.

중괄호 안에는 두개의 인스턴스 변수가 있습니다: caption, photographer. 두개 모두 NSStrings 이지만, id를 포함한 어떤 오브젝트 타입도 될 수 있습니다.

마지막으로, @end 심볼은 클래스 선언의 종료를 의미합니다.
 

Add Methods

인터페이스 변수들를 위한 getter 몇개를 추가 해봅시다:
 
#import <Cocoa/Cocoa.h> @interface Photo : NSObject { NSString* caption; NSString* photographer; } - caption; - photographer; @end
Objective-C 메소드들은 일반적으로 "get" 접두어를 생략한다는 것을 기억합시다. 메소드 이름 앞의 하나의 '-'는 이것이 인터페이스 메소드이다 라는 것을 의미합니다. 메소드 이름 앞의 '+'는 이것은 클래스 메소드이다 라는 것을 의미합니다.

기본적으로, 컴파일러는 메소드가 하나의 id 객체를 반환할 것이고, 모든 입력 변수들이 id 일것 이라고 추정합니다. 위의 코드는 기술적으로 정확하지만 이것은 흔하지 않습니다. 반환 값을 위한 명확한 타입을 추가해 보겠습니다:
 
#import <Cocoa/Cocoa.h> @interface Photo : NSObject { NSString* caption; NSString* photographer; } - (NSString*) caption; - (NSString*) photographer; @end
이제 setter를 추가해 봅시다:
 
#import <Cocoa/Cocoa.h> @interface Photo : NSObject { NSString* caption; NSString* photographer; } - (NSString*) caption; - (NSString*) photographer; - (void) setCaption: (NSString*)input; - (void) setPhotographer: (NSString*)input; @end
setter는 반환값을 필요로 하지 않으므로, 우리는 그것들을 void로 명시합니다.


Class Implementation

구현부를 만들어 봅시다, getter로 시작합니다: 

#import "Photo.h"
@implementation Photo - (NSString*) caption { return caption; } - (NSString*) photographer { return photographer; } @end
코드 중 이 파트는 @implementation 과 클래스 이름으로 시작하고, interface와 같이 @end를 갖습니다. 모든 메소드들은 반드시 두 문장 사이에 있어야 합니다.

코드를 작성 해봤다면 getter는 메우 익숙해 보일 수 있어서, setter의 설명이 조금 더 필요할 것 같습니다:
 
- (void) setCaption: (NSString*)input { [caption autorelease]; caption = [input retain]; } - (void) setPhotographer: (NSString*)input { [photographer autorelease]; photographer = [input retain]; }
각각의 setter는 두개의 변수와 함께 다뤄집니다. 첫번째는 존재하는 객체를 참조하기 위함이고, 두번째는 새로운 입력 객체입니다. garbage collect가 적용된 환경에서 우리는 새로운 값을 직접 설정할 수 있었습니다:
 
- (void) setCaption: (NSString*)input { caption = input; }
하지만 만일 여러분들이 garbage collection을 이용할 수 없다면, 오래된 객체를 해재하고 새로운 것을 유지해야 할 필요가 있습니다.

실제로 객체에서 참조를 자유롭게 하는 방법은 해제자동해제 두가지가 있다. 일반적인 해제는 참조를 즉시 제거해 준다. 자동해제 메소드는 일정시간 후에 해제를 하지만, 이는 분명히 현재의 함수가 종료 될 때 까지 머무르게 됩니다(만일 여러분들이 이것을 바꾸기 위한 특별한 코드를 작성하지 않았다면).

자동해제 메소드는 setter 안에서 더 안전한데, 이는 새롭고 오래된 값들을 위한 변수들이 같은 객체를 가리킬 수 있기 때문이다. 여러분들은 유지시키고 싶은 오브젝트가 바로 해제되는 것을 원하지 않을 것입니다.

이러한 개념이 지금은 혼란스러울 수 있지만, 점점 여러분들이 나아가는데 도움이 될 것이다. 지금은 이것을 모두 숙지하지 않아도 됩니다.
 

Init

우리는 인스턴스 변수들을 위해 값들을 초기화는 init 메소들을 만들 수 있습니다:
 
- (id) init { if ( self = [super init] ) { [self setCaption:@"Default Caption"]; [self setPhotographer:@"Default Photographer"]; } return self; }
이것은 매우자명하긴 하지만, 두번째 줄이 아주 조금 낯설어 보입니다. 이것은 하나의 equals sign(=)이고, 이는 [super init]의 결과를 self에 할당하게 됩니다.

이것은 근본적으로 슈퍼클래스가 스스로 초기화 하게 요청하게 됩니다. if 구문은 기본값을 설정하기 전에 초기화가 성공적으로 이루어졌는가를 확인합니다.
 
 

Dealloc

dealloc 메소드는 메모리로 부터 객체가 제거될 때 객체에서 호출됩니다.. 이는 흔히 여러분들의 모든 child 인스턴스 변수들의 참조를 해제하기 위한 최선의 시점입니다.
 
- (void) dealloc { [caption release]; [photographer release]; [super dealloc]; }
첫번째 두 줄은 우리가 각각의 인스턴스 변수들을 해제하기 위해  메시지를 보낸 것입니다. 여기서 자동해제는 필요하지 않으며, 스탠다드 릴리즈가 조금더 빠릅니다.

마지막 줄은 매우 중요합니다. 우리는 수퍼클래스가 클린업하도록 요청하기 위해서 [super dealloc]메시지를 반드시 보내야 합니다. 만약에 우리가 이걸 하지 않으면, 객체는 제거되지 않을 것이고 메모리 누수가 발생할 것입니다.

dealloc 메소드는 grabage collection을 이용할 수 있다면 객체에서 호출하지 않습니다. 대신, 여러분들은 finalize 메소드를 실행해야 합니다. 


More on Memory Management

Objecive-C의 메모리 관리 시스템은 reference counting 이라고 부릅니다. 여러분들은 반드시 여러분들의 참조들을 계속 파악하고 있어야하고, 런타임은 메모리를 해제합니다.

이해하기 쉽기 말하자면, 여러분은 어떤때에 객체를 alloc 하거나, retain 하는데, 당신이 보낸 각각의 alloc/retain을 위해 하나의 해제를 보냅니다. 그리고 만일 여러분들이 alloc 을 한번, 그리고 retain을 한번 사용했다면, 해제를 두번 해야 합니다.
 
이것이 레퍼런스 카운팅의 이론이지만, 연습에서는 하나의 객체를 생성하기 위한 두가지 이유가 있습니다:

1. 인스턴스 변수를 유지하기 위해
2. 함수안에서 일시적으로 한번 사용하기 위해

대부분의 경우, 인스턴스 변수를 위한 setter는 오래된 객체를 자동 해제하고, 새로운 것을 유지합니다. 그런 후 여러분들은 dealloc 에서 해제가 잘 되었는지 반드시 확인해야 합니다.

그래서 진짜 일은 함수안의 지역 참조들을 관리하는 것입니다. 그리고 거기에는 오직 한가지 규칙이 있습니다: 만일 여러분들이 객체를 alloc 또는 copy와 함께 생성했다면, 해제 또는 자동해제 메시지를 함수의 종료 순간에 보내야 합니다. 다른 방법으로 객체를 선택했다면 그렇게 하지 않아도 됩니다.

인스턴스 변수를 관리하는 첫번째 경우가 여기에 있습니다:
 
- (void) setTotalAmount: (NSNumber*)input { [totalAmount autorelease]; totalAmount = [input retain]; } - (void) dealloc { [totalAmount release]; [super dealloc]; }
여기에 local references의 다른 경우가 있습니다. 우리는 오직 alloc 과 함께 생성된 객체만 해제하면 된다:
 
NSNumber* value1 = [[NSNumber alloc] initWithFloat:8.75]; NSNumber* value2 = [NSNumber numberWithFloat:14.78]; // only release value1, not value2 [value1 release];
그리고 여기에 콤보가 있습니다: 인스턴스 변수처럼 객체를 설정하기 위한 local reference를 사용하기:
 
NSNumber* value1 = [[NSNumber alloc] initWithFloat:8.75]; [self setTotal:value1]; NSNumber* value2 = [NSNumber numberWithFloat:14.78]; [self setTotal:value2]; [value1 release];
local reference를 관리하는 규칙은 그것들을 인스턴스 변수로 설정 했는지 하지 않았는지 고려하지 않아도 동일하다. 여러분들은 setter를 어떻게 구현할까에 대해선 생각하지 않아도 됩니다.

여러분들이 이것을 이해한다면, Objective-C의 메모리 관리에 대해 알아야할 부분 중 90%를 이해한 것입니다.


Logging

Objective-C 에서 Logging 메시지를 콘솔에 보내는 것은 매우 단순합니다. 사실, NSLog()가 객체를 위해 %@ 토큰을 추가 했다는 점을 제외하면 C의 Printf() 함수와 유사합니다.
 
NSLog ( @"The current date and time is: %@", [NSDate date] );
여러분들은 콘솔에 객체의 로그를 남길 수 있습니다. NSLog 함수는 객체에서 description 메소드를 호출할 수 있고 반환값을 NSString 으로 찍을 수 있습니다. 여러분들은 커스텀 스트링을 반환하게 하기 위해서 여러분들의 클래스 안의 description 메소드를 override(이하 오버라이드)할 수 있습니다.


Properties

우리가 captionauthor 를 위해 접근자 메소드를 쓰기 전에 여러분들은 코드가 직관적이고 일반적일 수 있다는 것을 알아차릴 수 있을 것입니다.

Properties 는 우리에게 Objective-C 에서 접근자를 자동으로 만들어낼 수 있게 허락하는 특징을 가지고 있고, 또한 몇가지 다른면으로장점을 가지고 있습니다. properties를 이용하여 Photo 클래스를 컨버팅 해봅시다.

여기에 예전과 같은 모습의 코드가 있습니다:
 
#import <Cocoa/Cocoa.h> @interface Photo : NSObject { NSString* caption; NSString* photographer; } - (NSString*) caption; - (NSString*) photographer; - (void) setCaption: (NSString*)input; - (void) setPhotographer: (NSString*)input; @end
여기에 properties로 컨버팅된 코드가 있습니다:
 
#import <Cocoa/Cocoa.h> @interface Photo : NSObject { NSString* caption; NSString* photographer; } @property (retain) NSString* caption; @property (retain) NSString* photographer; @end
@property 는 특성을 선언하는 Objective-C 지시자 입니다. 괄호 안의 "retain"은 setter가  입력값을 retain 하도록 명시하고, 그리고 나머지 줄은 간단하게 타입과 특성의 이름을 명시합니다.

지금 바로 클래스의 구현부를 봅시다:
 
#import "Photo.h" @implementation Photo @synthesize caption; @synthesize photographer; - (void) dealloc { [caption release]; [photographer release]; [super dealloc]; } @end
@synthesize 지시자는 우리를 위해 자동으로 setter와 getter를 만들어 주므로, 이 클래스를 위해 우리가 해야하는 일은 dealloc 메소드 입니다.

접근자는 이미지 존재하는 것이 아니라면 생성만 할 수 있으므로, property를 위해 자유롭게 @synthesize를 명시하면 되고, 만일 여러분들이 원한다면 여러분들의 커스텀 getter 또는 setter를 구현할 수 있습니다. 컴파일러는 어느쪽이든 잃어버린 메소드들을 채워 줄 것입니다.

property를 선언하는 많은 다른 방법들이 있지만 이 튜토리얼에서는 다루지 않을 것입니다.
 


Calling Methods on Nil

Objective-C 에서, nil 객체는 다른 많은 언어의 NULL 포인터와 상응하는 기능입니다. 다른 언어와 다른점은 충돌이나, 예외없이 nil 메소드를 호출할 수 있다는 점입니다.

이 테크닉은 프레임워크에서 다양한 방법으로 사용되고 있지만, 이것이 의미하는 가장 중요한 점은 지금 당장 객체에서 메소드를 호출하기 전에 nil을 체크하지 않아도  된다는 것입니다. 만일 여러분들이 객체에서 반환된 nil 메소드를 호출한다면, 여러분들은 반환값으로 nil을 갖게됩니다.

우리는 또한 이것을 우리의 deallc 메소드를 개선시키는 것에 이용할 수 있습니다:
 
- (void) dealloc { self.caption = nil; self.photographer = nil; [super dealloc]; }
이렇게 해도 작동하는데 이는 우리가 인스턴스 변수로 nil을 설정 했을 때 setter는 nil을 retain 하고 오래된 값을 release 하기 때문입니다. 이러한 접근은 종종 dealloc 보다 나은데 왜냐하면 변수가 있었던 객체의 랜덤데이터를 가리킬 염려가 없기 때문입니다.

우리는 self.<var> 문법을 이용하고 있다는 점을 명심하십시오. 이는 우리가 setter를 이용하고 있다는 것과 메모리 관리를 자유롭게 이용하는 것을 의미하고 있습니다. 만일 우리가 아래와 같이 값을 직접 설정하면 메모리 누수가 발생 할 것이다:
 
// incorrect. causes a memory leak. // use self.caption to go through setter caption = nil;


Categories

Categories는 Objective-C에서 가장 유용한 특징입니다. 요점만 말하자면, 카테고리는 존재하는 클래스에 서브클래스 없이, 또는 그것들이 어떻게 구현되었나에 대한 자세한 정보를 알 필요 없이 메소드를 추가할 수 있도록 허락 해줍니다.

만들어진 객체에 메소드를 추가할 수 있기 때문에 이것은 매우 유용합니다. 만일 여러분들이 여러분들의 어플리케이션 안에서 NSString의 모든 인스턴스에 메소드를 추가하기를 원하다면, 단지 하나의 카테고리를 추가하기만 하면 됩니다. 커스텀 서브클래스를 사용하기 위해서 모든것을 가질 필요가 없습니다.

예를들면, 컨텐츠가 URL인지 확인하기 위해 NSString에 메소드를 추가를 원한다면 저는 이렇게 구현할 것입니다:
 
#import <Cocoa/Cocoa.h> @interface NSString (Utilities) - (BOOL) isURL; @end
이건 클래스를 선언하는 모습과 매우 습사합니다. 다른점은 수퍼클래스의 리스트가 없고, 괄호에 카테고리를 위한 이름이 있다는 것입니다. 이름은 여러분들이 원하는 무엇이는지 될 수 있지만, 안에 있는 메소드와 커뮤니케이션 해야합니다.

여기에 구현부가 있습니다. 이 예가 URL 검출의 좋은 구현예는 아니지만, 우리는 카테고리에 대한 컨셉을 배우는 것에 중점을 둡시다:
 
#import "NSString-Utilities.h" @implementation NSString (Utilities) - (BOOL) isURL { if ( [self hasPrefix:@"http://"] ) return YES; else return NO; } @end
이제 여러분은 어떤 NSString 에서도 이 메소드를 사용할 수 있습니다. 아래의 코드는 "string1 is a URL"을 콘솔에 출력할 것 입니다:
 
NSString* string1 = @"http://pixar.com/"; NSString* string2 = @"Pixar"; if ( [string1 isURL] ) NSLog (@"string1 is a URL"); if ( [string2 isURL] ) NSLog (@"string2 is a URL");
서브클래스와 다르게, 카테고리는 인스턴스 변수를 추가할 수 없습니다. 하지만, 클래스 안에 이미 존재하는 메소드를 오버라이드(override)하기 위해 카테고리를 이용할 수 있지만, 매우 조심해야 합니다.

기억해야 합니다, 여러분들이 카테고리를 이용해서 클래스로 변경시킬 경우에, 이것은 어플리케이션 전체에 걸친 클래스의 모든 인스턴스에 영향을 줄 수 있습니다.


Wrap Up

이것은 Objective-C의 기본적인 개요입니다. 다른 언어를 경험한적이 있다면 매우 쉽게 익힐 수 있습니다. 특별한 문법을 배우기 위해서는 충분하지 않으며, Cocoa 전반에 걸쳐 같은 예제가 계속해서 사용되었습니다.

여러분들이 이 예제들을 실행해 보고 싶으시다면, 아래의 프로젝트를 다운로드 받으시고, 소스 코드를 살펴 보십시오:
LearnObjectiveC Xcode 3.0 Project (56k)
 
고맙습니다.


긴 번역이 끝났습니다. 서둘러 번역하느라, 이해하지 못한 부분도 있어서 어떤 부분은 반쪽짜리 번역이 되어 버렸네요. 한번 번역으로 끝나지 않고, 지속적인 모니터링을 통해서 퇴고해나갈 예정입니다.

위 글은 Objective-C에 대한 기본적인 개념들의 개요를 간단한 예제를 통해 소개하고 있는데요, 객체에 대한 좀더 자세한 설명이 서두에 있었으면 하는 아쉬움이 남습니다.

그래서 다음에 기회가 되면,
Objective-C 에서 객체, 클래스, 인터페이스, 메소드 등에대한 이야기를 해볼까 합니다. 그 글이 완료되면 이 포스팅에도 링크를 걸어둘테니 관심 있으신 분들은 가끔씩 생각나실때 보시면 될 듯 합니다.

미숙한 번역 포스팅이 노력하시는 분에게 작은 도움이 되었으면 좋겠네요.
즐거운 하루 되세요 : )


2010년 1월 4일 월요일

우리는 우리 마음대로 결정을 내릴 수 있을까요?

Ted.com의 동영상에서 옮깁니다.

오늘 Ted.com에서 행동 경제학자인 Dan Ariely의 강연 동영상을 접했습니다. 국내에서는 '상식밖의 경제학(원제 'Predictably Irrational')'이라는 책으로 알려져 있는 사람입니다.

강연의 주된 내용은 자극적인 제목 그대로 '우리는 매번 결정을 내리면서 사는데, 그 결정들이 100% 우리의 이성적인 판단에 의한 의사결정인가?' 에 대한 질문에, Dan Ariely가 자신의 연구를 토대로 접근해본 결과로 이루어져 있습니다.

동영상이 꼭 한번쯤은 볼 가치가 있다라는 점에서 이 포스팅을 열람하시는 분들의 감상 동기를 이끌기 위해서 Dan Ariely의 결론을 살짝 빌리자면, 위의 질문에서 답은 : '대부분의 결정에서 우리는 결정에 필요한 모든 부분을 인지하지 못하기 쉽상이며 때문에 이런 분야의 전문가들이 만들어둔 함정에 쉽게 빠질 수 있다' 입니다.

게임디자이너인 저로써는 어떻게 하면 나도 함정을 잘 만들까? 라는 측면에서 더욱 솔깃해지더군요. :P

아래엔 강연의 동영상이 스트리밍 되도록 했지만, 링크를 따라서 들어가시면 국내 분들이 힘써주신 오픈번역을 통해 여러가지 강연의 한국어 자막을 함께 감상할 수 있으니, 링크를 따라가실 것을 추천합니다. : )

한국자막을 제공하는 Ted.com으로 Dan Ariely의 'Dan Ariely asks, Are we in control of our own decisions?' 강연 보기 -- 크롬(Chrome)브라우저 에서는 스트링밍 서비스가 정상적으로 작동하는 것을 확인 했는데, 익스플로러 브라우저는 스트리밍 서비스가 정상적이지 않더군요. 참고로 제가 테스트해본 환경은 windows XP, Internet Explorer7 입니다.

영어에 거부감이 없으신 분들은 하단의 동영상을 바로 감상하시고, 한국어 자막을 원하시는 분들은 동영상 하단의 View Subtitles 를 클릭하셔서 Korean를 설정 하시면 됩니다. : )

Dan Ariely asks, Are we in control of our decisions?

2010년 1월 1일 금요일

아이폰 이 기능 나만 알고 있는거야?

한달동안 회사를 비운 사이에 아이폰 사용자가 부쩍 늘었습니다. 아이폰 구매를 벼르고 있던 분들은 물론이거니와 고민하던 분들은 구매를 뒤늦게 하셨고, 지금은 전혀 미동하지 않으실 것 같으신 분들이 고민하고 계십니다.
아마도 아이폰의 대항마라 여겨지는 안드로이드가 실체를 드러내기 전까지는 조금씩 사용자가 늘어날 것 같습니다. (조금 더 덧붙이자면, 안드로이드는 새로운 버전의 아이폰이나, 타블렛 PC에 묻히거나, 희석될 수 있다라는 점을 감안한다면 안드로이드에게는 시장의 난이도가 더 높아질 수 있겠군요.)

그런데 아이폰이 기본적으로 지원해주는 기능 중 잘 드러나 있지 않아서, "그건 이렇게 하면 되던데?" 라고 하면 왜 그걸 이제 알려주냐고 투정을 부리시는(?) 분들이 계셔서 제가 알고 있는 부분을 포스팅 하려고 합니다. : ) 몇가지 없지만 시작해 보겠습니다.

아이폰으로 사진찍기 - 아웃 포커싱
아이폰으로 사진을 찍으신 분들이 이런 말씀을 하시더군요. "역시 해상도가 떨어지네" 플래쉬 기능이 지원되지 않는 탓에 어두운 상황에서 사진을 찍게되면 해상도가 자연스래 낮은 사진이 나오게 되지만, 낮에 찍으신 분들은 대부분 초점 맞추지 않으시고 찍으시는 경우인 것 같습니다.

초점 맞추기는, 카메라를 가동시키면, 화면의 중심에 자동으로 초점을 맞춰주는데, 찍고자 하는 대상이 화면 가운데 없을 경우에는 대상이 있는 위치를 터치 해주시면 터치된 위치의 대상에 초점을 맞추게 됩니다. 이 기능을 활용하면 아웃포커싱을 살린 사진찍기도 가능 하답니다.

아이폰으로 사진찍기 - 셀카찍기
아이폰은 화면 반대편에 카메라 1기가 위치하기 때문에 국내의 다른 폰들과는 다르게 화면을 보면서 셀카를 찍기 어려울 뿐더러 외부장치 버튼을 사용하지 않고 하면 하단에 위치한 UI 버튼을 이용하기 때문에 버튼을 손가락으로 더듬어 가며 불안불안한 상태에서 사진을 찍게 됩니다.

첫번째 문제는 하드웨어 상의 문제이기 때문에 해결이 어렵지만, 두번째 문제는 타이머 기능을 지원하는 카메라 어플리케이션으로 해결이 가능합니다. 무료 어플리케이션으로는 'Gorillacam'이 있겠네요. 아마 찾아보면 더 괜찮은 어플리케이션도 많을 듯 합니다.


인터넷 사용 - 웹서핑 한번에 주소창으로 이동하기
일반 웹페이지도 있겠지만, 모바일용으로 구성되어 있는 웹페이지의 경우 가독성을 위해 페이지가 세로로 긴 경우가 많습니다. 글을 끝까지 읽은 후 다른 주소를 입력하거나 상단의 메뉴를 이용해야 할 때 하염없이 스크롤을 하기엔 너무 불편합니다.

이때 브라우져 최상단 시계가 보이는 부분을 한번만 터치(탭)해주시면 한번에 웹페이지의 최상단으로 이동하고 주소창이 보이게 된답니다.

인터넷 사용 - 3G만 이용하기, Wi-Fi만 이용하기
KT의 요금제 중 인터넷을 500MB만 사용 가능하게 해도, 아이폰에서는 충분하기 때문에 Wifi를 이용할 수 없는 상황이나, 불안정한 상황에서는 3G를 이용한 인터넷 이용을 시도하게 됩니다. 주변에 AP가 전혀 없는 경우는 크게 문제없이 3G를 이용할 수 있지만, 신호가 약한 wifi가 자꾸 잡혀서 인터넷 이용이 안되는 경우가 있습니다.

이 경우에는 '설정 아이콘 -> Wi-Fi 탭 -> Wi-Fi 끄기' 를 설정하시면 아이폰이 더이상 AP를 찾지 않기 때문에 안정적으로 3G를 이용할 수 있습니다. 단, 이 설정을 이용하게 되면 자동으로 설정이 해제되진 않기 때문에 인터넷 이용 종료 후 주변의 AP를 찾도록 설정을 다시 바꿔 주시는 편이 좋을 것 같습니다. 반대의 경우 '설정 -> 일반 -> 네트워크 -> 3G 활성화 끄기' 를 이용하시면 Wi-Fi를 이용한 인터넷 이용만 가능 합니다.

두 설정 모두 켜져있을 경우 아이폰은 Wi-Fi를 우선으로 이용하려고 하기 때문에 평소에는 두 설정 모두 켜주시면 되겠습니다.

인터넷 사용 - Wi-Fi를 이용할 수 없는 상황에서 아이폰을 이용해서 노트북으로 인터넷 사용하기
손안의 PC역할을 하는 아이폰을 가지고 계신 분들은 아이러니 하게도 노트북도 가지고 계신 경우가 많습니다. 저역시 그런데요, 노트북을 이용해서 인터넷을 사용해야 하는데 주변에 AP도 없고, 손에 들려있는 아이폰으로는 인터넷 익스플로러를 사용할 수 없다거나, 여타 소프트웨어(엑셀, 워드)를 완벽히 이용할 수 없을 때 답답할 수 있습니다.

하지만, 다른 스마트폰과 같이 아이폰도 3G를 이용하여 노트북으로 인터넷을 이용할 수 있게 해줍니다. 이 기능을 '테더링'이라고 합니다. 방법은 '설정 아이콘 -> 일반 -> 네트워크 -> 인터넷 테더링 -> 인터넷 테더링 켜기'를 설정 하시면 됩니다. 이 상태에서 인터넷을 이용하고자 하는 노트북이 블루투스를 지원하는 경우 아이폰의 블루투스 기능을 '설정 아이콘 -> 일반 -> Bluetooth -> Bluetooth 켜기' 로 설정하여 노트북과 연결하면 인터넷을 이용할 수 있게 됩니다. 만일, 노트북이 블루투스를 지원하지 않는다면, 아이폰용 USB케이블을 이용하여 연결하면 됩니다.

블루투스를 이용할 경우 아이폰의 베터리가 소모가 촉진되므로, 케이블이 있는 경우 반드시 케이블로 연결을 추천해 드립니다.


텍스트 입력 - 쌍자음
아이폰에서 쌍자음을 입력하는 방법은 세가지 종류가 있습니다. 첫번째로 좌측 하단에 위치한 위쪽화살표 버튼(Shift)를 누르고 자음을 입력하는 방법이 있고, 두번째로 자음을 연속하여 두번 입력하는 방법이 있습니다. 마지막으로 자음을 버튼을 누르고 있으면 자음 버튼 위에, 자음과 쌍자음 둘중 어떤 것을 이용할 것인지 선택할 수 있는 버튼이 출력됩니다.

개인적으로는 위쪽화살표 버튼을 이용해서 쌍자음을 입력하고 있는데, 세가지 방법 중 편하신 것을 이용하시면 되겠습니다.


이미지 저장하기 - 이미지 저장하기
아이폰을 이용하면, 아이폰 시작화면의 이미지를 변경하시고 싶을 때가 있습니다. 보통은 카메라를 이용해서 사진을 찍거나, 월페이퍼 어플리케이션을 받으시고 해당 어플리케이션이 제공하는 이미지를 이용하실 수 있습니다.

저같은 경우 사파리를 이용하면서 마음에 드는 이미지를 찾게되면 해당 이미지를 아이폰에 저장해서 사용하는데, 방법은 사파리 브라우저에서 보이는 이미지를 누르고 있으면 해당 이미지를 저장할 것인가를 묻는 별도의 UI가 하단에 출력됩니다. 이 중 이미지 저자을 누르면 사진 보관함으로 해당 이미지가 이동하게 됩니다.

이미지 저장하기 - 스크린샷
위의 방법으로 갈무리가 안되는 경우가 두가지 정도 있는 것 같습니다. 첫번째는 웹페이지가 이미지 저장을 허용하지 않는경우가 있으며, 두번째는 어플리케이션 이용도중 화면에 보이는 이미지를 저장하고자 할 때 인데요 이 경우 아이폰에서 기본적으로 제공 해주는 스크린샷 기능을 이용하면 됩니다.

이 기능은 아이폰 머리 부분의 전원 버튼과 아이폰 스크린 하단부의 버튼을 동시에 누르는 것으로 이용 가능한데, 이 기능이 올바로 작동 되었다면 '찰칵' 하는 효과음과 '번쩍'하는 효과가 출력되고 마찬가지로 사진 보관함으로 이미지가 이동 됩니다.

이 방법을 이용할 경우 이미지에 원하지 않는 부분(브라우저의 상하단 메뉴)이 함께 스크린샷 될 수 있는데 이미지 보기에서 해당 이미지를 키운다음 다시 스크린샷을 이용하게 되면 제한적이지만 상하단 메뉴를 안보이도록 할 수 있습니다.

제 경우 위와 같은 방법으로도 이용하지만, 웹서핑 중 좋은 읽기 자료를 발견 했을 때에도 스크린샷 기능을 이용해서 다음에 또 읽고 싶을 때 인터넷의 재사용 없이 활용하고 있습니다.

아마 제가 적은 기능 이외에 더 훌륭히 활용되는 기능들이 있을 것으로 예상됩니다. 아이폰 사용자 들을 위해 함께 공유 해보는건 어떨까요? : )