2009년 9월 27일 일요일

온라인게임 지표에 대한 이야기 (3)

MCU의 재분석



앞서 두번째 이야기에서 MCU라는 지표는 재분석이 필요한 지표라고 했었습니다. 이번 포스팅에선 MCU를 재분석 해야 하는 이유에 대해서 조금더 자세히 알아보겠습니다.

MCU는 지표의 특성상 다양한 상황적 조건에 영향을 받게 되는데, 앞서 설명한 지표 중 MCU에 직접적으로 영향을 주는 지표가 두 가지가 있습니다.

A. MTS -- Mutiplay Time Spent -- 게임 참여 시간
B. UV -- Unique Visitor -- 방문한 유저 (중복 없음)

A와 B 모두 그 값이 증가하게 되면, 동시간대에 활동하는 유저의 수를 느릴 수 있기 때문에 MCU에 영향을 주며, 두 값 모두 증가하게 되면 보다 큰 MCU 수치의 상승을 불러 오게 됩니다.

만일 유저수를 높이는 것이 서비스의 효율을 높이는 유일한 방법이라는 인식이 있을 때 MCU로 그것을 판단하기 쉬운데 MCU의 재분석을 놓치게 된다면 함정에 빠질 수 있습니다.

필자가 서비스 중인 게임에서 실제로 일어났던 일을 바탕으로 설명을 드리자면, 서비스 중인 게임에 유저가 늘어날 것으로 기대하는 업데이트를 진행 했습니다.
결과는 MCU의 증가로 이어졌고 증가 추세는 예견 했었던 수치이기에 팀 관계자 모두에게 만족할 만한 결과로 판단 되었습니다.

하지만, 곧 MCU의 추세가 생각보다 이르게 꺽기는 과정을 분석중에 높은 MCU를 기록했던 날짜에는 MTS가 기존보다 두배 이상으로 증가 했던것을 발견 했습니다.

결국 MCU의 상승은 UV의 증가가 아닌, MTS의 증가였기에 유저가 업데이트에 익숙해 짐에 따라서 이상하게 상승한 MTS가 정상수치로 회복하는 추세였으며 다른 수치는 변화가 없었기 때문에 MCU는 결국 기존의 수치로 돌아갈 것으로 예상할 수 있었고, 결국 길지 않은 시간 내에 예상대로 기존의 수치와 다르지 않게 되었습니다

물론, 업데이트가 나쁜 결과를 가지고 오진 않은 덕에 서비스에는 피해가 없었으나, MCU 의 증가만으로 섣부른 다른 판단을 했었더라면, 피해를 가져올 수 있었을지도 모르겠습니다.

요약하자면 MCU의 변화가 있을 경우 변화에 대한 올바른 진단을 할 수 있어야 한다는 것입니다.

여담이지만, 실은 NRU의 증가에 이어진 UV증가를 기대했었는데 말이죠.
NRU에 대해서는 생각나는 이슈가 있을 때 포스팅 하기로 하겠습니다. : )

내일부터는 한주가 다시 시작되는 군요.
즐거운 한주 되세요!

2009년 9월 25일 금요일

개발자가 보는 온라인 게임 이야기 (1)


현재 서비스 중인 게임에 업계에서 통용되는 일명 가차폰 아이템을 아래와 같은 스팩으로 출시했습니다.

- 종전과 판이하게 다른 외형 (덧. 서비스 중인 게임을 플레이하는 유저라면 모두 눈독들일)
- 다른 종류의 아이템 보다 좋은 능력치

소액권 현금으로 바로 아이템을 구매하면, 약 1%의 확률로 해당 아이템이 당첨되도록 설정 되었는데, 이는 현금을 바로사용하는 만큼 기대값에 대응하기 위해 설정된 값입니다.

기존에 비슷한 형태로 판매되던 아이템이 1%보다 낮은 확률로 설정되어 있었던 것에 비교하면 유저는 비교적 적은 돈(노력)을 투자하면 원하는 아이템을 얻을 수 있게 설정 했습니다.


서론은 이정도로 하고 본론은 이겁니다.
결국 캐시로 판매되는 특별한 아이템을 합리적인 돈(노력)을 투자하여 획득할 수 있도록 되었는데, 막상 시판하고 보니 유저들의 요청이 이렇더군요.

'좀더 낮은 확률로 나왔으면 좋겠다!!!'

..높은 확률이 아니라 낮은확률로??
이런 반응에 실은 긴가 민가 했지만, 아래와 같은 설명에 한번 더 놀랬더랬습니다.

'이런 아이템을 판매하는 것은 마땅하다, 하지만 능력치 차이가 존재하기 때문에 이런 아이템을 가진 사람(BU)이 많아 질수록 해당 아이템을 원하지 않는 유저 그룹과의 밸런스 붕괴가 진행될 것 걱정된다. 그렇기 때문에 아주 소수만 가질 수 있도록 확률을 낮춰달라.'

이런 유저 반응에 놀란 이유는 유저들이 생각보다 유료화 정책에 대해 관대해 졌으며, 한발 더 나아가 극 소수의 유저들은 (지나치지만 않으면)오버밸런스 무기를 이용해도 큰 영향을 주지 못할 것 역시 꿰뚫어 보고 있기 때문입니다.

위에서 일부러 언급하지 않은 부분이, 오버밸런스의 소지가 있는 가차형 아이템을 출시할 때 확률을 줄여야 하는 이유가 있는데, 이는 수익을 늘리기 위함보다 부분유료화 컨텐츠를 즐기지 유저그룹(BU)과 그렇지 않은 그룹(NBU)의 괴리감을 줄이기 위함입니다.

그럼에도 불구하고 기존과 비슷한 형태의 아이템보다 확률을 높인 이유는 '캐시를 직접 사용하는 것인 만큼 유저의 기대에 부흥시켜야 하지 않는가' 에 대한 고민 때문이었습니다.

하지만 이 일을 계기로 그런 고민은 날아가 버렸군요.

내일부턴 주말입니다.
이번주 4일을 철야로 보냈더니..지치내요 orz
다들 건강하세요 (응?)

2009년 9월 24일 목요일

온라인게임 지표에 대한 이야기 (2)

'홍보 불쏘시개 MCU'

MCU는 특정 기간(보통은 1일 단위)Max Current User 값을 말합니다.
웹에 게시되는 홍보물에 신규 게임으로 런칭되어 뜨기 시작한 게임에서 '최대 동시 접속자가 얼마다' 라고 할 때의 '최대 동시 접속자'와 동일한 의미 입니다.

다시 말하면 동시에 얼마만큼의 사람이 해당 게임에 몰렸느냐 인데, 이는 일종의 신종개업한 음식점과 비교했을 때 음식점 앞을 지나가는데 사람들이 줄지어 서있더라, 혹은 파리만 날리더라를 말해주는 것이기 때문에, '최대 동시 접속자'는 그 수치의 공개 만으로 유저들로 하여금 게임을 하고싶게 끔 만들어 준다는 맥락에서 중요한 지표라고 할 수 있습니다.

조금 다른 이야기를 해보자면, 물론 '신장개업'일 때만 이용할 수 있는 '맛집' 홍보 전략이 있을 수도 있겠죠. : )


'재분석이 필요한 지표'

다시 개발자에게 있어 MCU의 의미를 생각해 보겠습니다.

개발자에게 있어 게임은 수익을 창출하기 위한 도구이기도 합니다.
수익을 많이 내는 게임이 훌륭한 게임이다 라고 할 순 없지만, 좋은 게임을 만들 수 있는 기반이 되어 주기에 수익은 개발자에게 있어 매우 중요합니다.

이러한 맥락에서 적지 않은 분들이 MCU의 증감이 게임을 즐기고 있는 유저수의 변화를 나타낸다고 생각하고 있으며, 이러한 오해로 인해 MCU 수치가 매출의 증감과 직결된다고 이해하시고 계십니다.
물론, MCU가 높은 게임이 매출이 높을 가능성이 크거나, 혹은 잠재 가능성이 큰건 사실이지만 매출에 직접적인 연관이 있는 수치는 아닙니다.

그 이유를 알아보기 위해서 MCU의 정체를 뜯어보겠습니다.

MCU는 Max Current User의 약어로 보통의 경우 1일 기간동안 특정 시간을 주기로 CU - 동시접속자 - 수를 기록하다가 가장 높은 수치를 MCU 라고 명명하게 됩니다.

즉, 특정시간이라는 의미는 찰나의 순간일 수 있다라는 점에서 MCU의 가치가 정해지게 됩니다.

일상 생활의 맛집 - 학교앞 분식점- 으로 생각해보면 쉽게 이해할 수 있습니다.

학교앞 분식점에 가면 늘 사람이 붐비는 기분이 들게 됩니다. 하지만, 땡땡이를 치고 분식점에 가게되면 정말 조용한 분식점의 모습을 목격할 수 있으셨을 겁니다.

학교 앞 분식점은 특정 짧은 시간(점심시간, 하교시간)에 많은 사람을 대상으로 수익을 올리게 됩니다.
예시로 들기에는 무리가 있는 부분이 있지만 학생들이 붐비는 시간이 길어질 수록 매출이 더욱 증가할 수 있습니다.

다시 말하자면, 특정 시간대의 최대 동시 접속자를 말해주는 MCU의 수치 만으로는 매출을 대변하기에는 어렵다 라는 것입니다.

이러한 이유 이외에도 MCU의 수치가 경우에 따라 허수가 될 수 있다라는 점.
그리고 다행히도, 접속자의 수를 나타내는 수치 이외에 부분유료화 온라인 게임에는 매출에 영향을 주는 다른 지표들이 존재 합니다만.

다음 포스팅으로 미루고, 이번엔 여기까지만 정리해 두겠습니다. : )


이제는 완연한 가을인가 봅니다.
출퇴근 시간 바람이 차갑네요.
감기조심 하세요~

2009년 9월 21일 월요일

온라인게임 지표에 대한 이야기 (1)

필자의 경우 줄곧 온라인 게임을 서비스 해왔지만, 정작 온라인게임의 주요 지표들을 직접 확인할 수 있게 된것은 그리 오래되지 않았습니다.
온라인 게임 지표들을 직접 확인할 수 있는 권한을 가지게 된 시점도 주요한 이유이지만, 얼마 전까지만 해도 '그 게임 떴다며? 동접이 얼마래?' 정도의 관심 밖에 없었던 탓도 있습니다.

유저들이 접하는 동접자(최대 동시 접속자 or MCU) 수치 이외에 온라인 게임의 개발자들 -적어도 게임 개발 방향의 많은 영향을 주는 게임디자이너, PM, PD, 디렉터 등이 목표인- 사람들이 알아두어야 할 지표들이 있는데 그것들에 대해 이야기를 조금 풀어볼까합니다.

아래는 온라인 게임이 수집하는 여러가지 수치 데이터들의(지표)의 명칭이며, 모든 업체에서 같은 용어를 사용하는지는 확인하지 않았다. 용어가 다르더라도 동일한 개념의 지표는 이용할 것이라 예상합니다.

기본적인 지표들은 아래와 같습니다.

CU -- Current User -- 동시 사용자 수
UV -- Unique Visitor -- 일정 기간 한번 이상 게임을 진행한 유저 수
RU -- Registered User -- 게임에 등록된 총 사용자
TS -- Time Spent -- 사용자의 게임 서비스 이용 시간
BU -- Buying User -- 게임을 목적으로 유료 아이템을 구매한 사용자

상기의 지표들에 특정 의미를 더하여 의미있게 사용할 수 있도록 재가공한 지표들이 있는데, 만들기 나름이기 때문에 그 중에서도 흔히 통용되는 것들은 아래와 같습니다.

MCU -- Max Current User -- 최대 동시 사용자 수 (흔이 이야기 하는 최대동접)
ACU -- Average Current User -- 평균 동시 사용자 수
MTS -- Mutiplay Time Spent -- 멀티 플레이 플레이 타임
MUV -- Mutiplay Unique Visitor --  멀티 플레이 참가자 수
NRU -- New Resistered User -- 신규 가입자 수

상기의 지표들은 특정 주기(보통 1일 단위)를 가지고 유저의 성향이나, 현재 서비스 중인 게임의 방향을 분석하는 것에 요긴하게 사용됩니다.

다음 차수에는, 흔히 보도에 많이 이용되는 MCU에 대해 좀더 정리해 보겠습니다. : )