2009년 9월 25일 금요일

개발자가 보는 온라인 게임 이야기 (1)


현재 서비스 중인 게임에 업계에서 통용되는 일명 가차폰 아이템을 아래와 같은 스팩으로 출시했습니다.

- 종전과 판이하게 다른 외형 (덧. 서비스 중인 게임을 플레이하는 유저라면 모두 눈독들일)
- 다른 종류의 아이템 보다 좋은 능력치

소액권 현금으로 바로 아이템을 구매하면, 약 1%의 확률로 해당 아이템이 당첨되도록 설정 되었는데, 이는 현금을 바로사용하는 만큼 기대값에 대응하기 위해 설정된 값입니다.

기존에 비슷한 형태로 판매되던 아이템이 1%보다 낮은 확률로 설정되어 있었던 것에 비교하면 유저는 비교적 적은 돈(노력)을 투자하면 원하는 아이템을 얻을 수 있게 설정 했습니다.


서론은 이정도로 하고 본론은 이겁니다.
결국 캐시로 판매되는 특별한 아이템을 합리적인 돈(노력)을 투자하여 획득할 수 있도록 되었는데, 막상 시판하고 보니 유저들의 요청이 이렇더군요.

'좀더 낮은 확률로 나왔으면 좋겠다!!!'

..높은 확률이 아니라 낮은확률로??
이런 반응에 실은 긴가 민가 했지만, 아래와 같은 설명에 한번 더 놀랬더랬습니다.

'이런 아이템을 판매하는 것은 마땅하다, 하지만 능력치 차이가 존재하기 때문에 이런 아이템을 가진 사람(BU)이 많아 질수록 해당 아이템을 원하지 않는 유저 그룹과의 밸런스 붕괴가 진행될 것 걱정된다. 그렇기 때문에 아주 소수만 가질 수 있도록 확률을 낮춰달라.'

이런 유저 반응에 놀란 이유는 유저들이 생각보다 유료화 정책에 대해 관대해 졌으며, 한발 더 나아가 극 소수의 유저들은 (지나치지만 않으면)오버밸런스 무기를 이용해도 큰 영향을 주지 못할 것 역시 꿰뚫어 보고 있기 때문입니다.

위에서 일부러 언급하지 않은 부분이, 오버밸런스의 소지가 있는 가차형 아이템을 출시할 때 확률을 줄여야 하는 이유가 있는데, 이는 수익을 늘리기 위함보다 부분유료화 컨텐츠를 즐기지 유저그룹(BU)과 그렇지 않은 그룹(NBU)의 괴리감을 줄이기 위함입니다.

그럼에도 불구하고 기존과 비슷한 형태의 아이템보다 확률을 높인 이유는 '캐시를 직접 사용하는 것인 만큼 유저의 기대에 부흥시켜야 하지 않는가' 에 대한 고민 때문이었습니다.

하지만 이 일을 계기로 그런 고민은 날아가 버렸군요.

내일부턴 주말입니다.
이번주 4일을 철야로 보냈더니..지치내요 orz
다들 건강하세요 (응?)

댓글 3개:

  1. 오오 사람들 생각이 의외로군요+ㅂ+

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  2. 일반 게임에서 좋은템의 확률은 업계입장에서는 밸런스의 조율 및 몰입도를 높이기 위해서일테고 사용자는 자신이 소유하고 싶어서 높기를 바랄텐데..캐쉬템의 경우는 완전 반대군요...ㅡ.ㅡ; 아이러니 하네요!

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  3. 랑유, 껍데기//

    네 저도 재미있는 현상이라고 생각했어요 :)

    보통은 개발자입장과 유저입장은 대립되기 쉬울 수 있는데 한 게임을 오래 즐기는 헤비유저는 개발자의 생각과 유사할 수 있다는것을 알 수 있었습니다.

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